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プリンス・プリンセス [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 中衛:支援特化型 世界樹の迷宮Ⅲより参戦 乱立する大小王国の王家の血を引く者たち。 その尊き血による指令は、パーティメンバーの士気を高め、戦闘を有利に進めることができるという。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:B TP:A+ STR:D INT:A+ VIT:A WIS:A+ AGI:D LUC:C ◆装備可能武具 剣・杖・突剣・重鎧・軽鎧・盾 味方の強化だけでなく、回復や攻撃も可能な万能バッファー。 取得できるスキルはどれも魅力的だが、強化枠の関係上付与できるのは3つまで。どのスキルを選択するかがプリン(セ)スの悩みどころであり、楽しさでもある。 スキルには強化を剥がして効果を発揮するものもあるため、時にはかける順番にすら気を使うことも。 ステータスは低いのはSTRとAGIだけで、TP・INT・WISに関しては術士と同等の高スコアを誇る。 その上、中衛でありながらHPやVITが前衛並みかつ盾と重鎧が装備可能なので前列配置も可能。 号令スキルには自分を巻き込むことで恩恵が得られるものもあるため、配置位置はスキルビルドやパーティ構成と要相談。 AGIの低さゆえ味方が攻撃するまでに強化が間に合わないこともある。 そのような場合、靴や突剣を装備する、盾を捨てる、重鎧をあきらめ軽装にする等の方法で解決する場合がある。 また、号令スキルはスキルレベルによって速度補正が上昇するため、スキルレベルを上げることでフル装備のまま味方を追い抜くことも可能となっている。 そしてやっぱりというかなんというか運命からは逃げられずバグ持ち。こちらに大変有利なものなのでそのスキルを使うか使わないかはプレイヤー次第。 ちなみに今作は上記の有用バグ以外にも多数の怪しい挙動を取り揃えている。 【参考】装備の速度補正 突剣・短剣/ナイフ・靴 > 弓・拳甲・服・小手 > 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ > 杖・槍・鎌・盾 > 銃・重鎧 > 槌(※物理攻撃重視の杖) > 砲剣 赤字はプリン(セ)スが装備可能な装備。 色 が速度補正無し。ここを基準に、上記のように装備によってプラスマイナスの行動速度補正がかかる。 なお、AGIが低いと装備補正の影響もごく小さいものとなり、 色 の前後1つ程度は誤差範囲となる。 ◇特殊システム キャラ作成時にクラス名としてプリンス/プリンセスのどちらかを選択できます。 冒険者ギルドで容姿変更を行い、別のキャラグラフィックを選択すると、クラス名も再選択できます。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 51 53 10 18 16 17 9 14 10 65 69 13 24 21 23 12 19 20 79 85 17 30 27 29 16 23 30 100 108 22 39 35 37 20 30 40 120 131 27 48 43 46 25 37 50 146 160 33 59 53 57 31 45 60 172 189 40 70 63 68 37 54 70 203 224 47 83 75 81 44 64 80 233 259 55 96 87 94 51 74 90 269 299 64 112 101 109 59 86 99 302 336 72 126 114 122 67 97 110 347 387 83 145 132 141 77 111 120 391 436 94 164 149 160 87 126 130 437 488 105 184 167 179 98 141 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 説明 効果 最大LV 消費TP 部位 1 ★ 勝利への誓い フォースブースト3ターンの間、自身の使用する号令スキルを全体化し、消費TPを半減する 王家の力を開眼させ、勝利へと導くスキル - - - - 高潔の証 フォースブレイクこのターン、味方全体の強化は解除されず重複可能な特定の強化スキル効果が倍増する 効果が倍増する強化効果は攻撃力、防御力、封じ・状態異常成功率及び耐性、回復量、命中、回避率が対象となる - - - 頭 攻撃の号令 強化スキル:号令・【攻撃】強化3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させる 攻めの指示を行うスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 4 13 頭 ファイアアームズ 強化スキル:【付与】強化3ターンの間、味方1列の武器に炎属性付与さらに炎属性攻撃力を上昇させる レベル上昇で効果ターン数増加 8 6 17 頭 フリーズアームズ 強化スキル:【付与】強化3ターンの間、味方1列の武器に氷属性付与さらに氷属性攻撃力を上昇させる レベル上昇で効果ターン数増加 8 6 17 頭 ショックアームズ 強化スキル:【付与】強化3ターンの間、味方1列の武器に雷属性付与さらに雷属性攻撃力を上昇させる レベル上昇で効果ターン数増加 8 6 17 頭 防御の号令 強化スキル:号令・【防御】強化3ターンの間、味方1列の物理・属性防御力を上昇させる 守りの指示を行うスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 4 13 頭 リインフォース 回復スキル強化スキルをかけたとき、対象になった味方のHPを回復する 声をかけた味方に活力を与えるスキル 10 パッシブ WIS ロイヤルベール 回復スキルターン終了時、自身のHPがMAXの場合味方全体のHPを回復する このスキルの効果は重複しない 4 パッシブ - キングスマーチ 回復スキル探索時、3歩移動するたびに味方全体のHPが回復する -- 4 パッシブ - エクスチェンジ 回復スキル味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し、解除数に応じて対象のHPとTPを回復する 強化と弱体両方解除すると効果は上昇する強化・弱体リストの、一番上にある効果をそれぞれ解除する 6 2 2 頭 採取 採集スキル迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - 王の威厳 回復スキル自身に強化が付与された状態でダメージを受けた時、ターン中一度だけHPが回復する 統率者としてあるべき姿を示すべく踏みとどまるスキル 6 パッシブ WIS 王家の血統 回復スキル自身に強化がかかった時、自身のTPを回復する 弱体によって強化が相殺された場合はスキルの効果は発動しない 6 パッシブ - エレメントボムⅠ 攻撃スキル味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除した属性で遠隔攻撃する 放たれた属性を共鳴させて敵を攻撃するスキル 10 10 23 腕INT 覇気の号令 強化スキル:号令・【MAXHP】強化3ターンの間、味方1列のHP最大値を上昇させる 号令をかけて味方を統率するスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 6 17 頭 庇護の号令 強化スキル:号令・【回復】強化3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する 号令をかけて味方を統率するスキルレベル上昇で効果ターン数増加 8 8 20 頭WIS 予防の号令 強化スキル:号令・【状態】強化3ターンの間、味方1列への封じ・状態異常付着率を1度だけ無効化する 効果が発動すると強化は解除されるレベル上昇で効果ターン数増加 8 10 24 頭 ペアオーダー 回復スキルこのターン、強化が付与されている味方は受けたダメージの一部をTPに変換する 敵の攻撃に備えることで精神的な優位を得るスキル 6 4 6 頭 ヒールオーダー 回復スキルこのターン、強化が付与されている味方は与えたダメージの一部を吸収する 攻撃時に即死効果が発動した時でもその攻撃により与えるはずだったダメージ分のHPが回復する 6 3 5 頭 抑制防御ブースト 補助スキル:ステータスUP封じ・状態異常耐性が上昇する 頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の耐性が上昇する 8 パッシブ - エレメントボムⅡ 攻撃スキル味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除属性でランダム3回遠隔攻撃 放たれた属性を共鳴させて敵を立て続けに攻撃するスキル 10 10 23 腕INT クリアランス 回復スキル敵味方全体の強化と弱体をすべて解除し、解除数に応じて味方全体のHPとTPを回復 敵の強化と弱体、味方の強化と弱体をそれぞれ解除するごとに回復量は増加する 4 20 20 頭 不屈の号令 強化スキル:号令・【回復】強化3ターンの間、味方1列のダメージによる戦闘不能を一定確率で防ぎ、HPを回復する 戦闘不能を防ぐと強化は解除されるレベル上昇で効果ターン数増加 8 15 30 頭 ラストオーダー 補助スキル自身のすべての強化を解除し、このターン味方全体の物理・属性攻撃力・防御力が上昇 自身に強化が3つかかっている時のみ使用可能 6 20 35 頭 リオーダー 補助スキル自身の強化を解除した時、一定確率で自身に同じ強化が付与される ターン経過や自分以外からの強化解除、打ち消しでは発動しない 10 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 勝利への誓い 高潔の証 王の威厳 王家の血統 抑制防御ブースト クリアランス 攻撃の号令 Lv2 ファイアアームズ Lv1 エレメントボムⅠ Lv3→ エレメントボムⅡ フリーズアームズ Lv1 ショックアームズ Lv1 防御の号令 Lv2 リインフォース Lv2 覇気の号令 Lv2 予防の号令 Lv1 不屈の号令 庇護の号令 Lv2 ロイヤルベール Lv2 キングスマーチ ペアオーダー Lv2 ラストオーダー Lv3 リオーダー 採取 エクスチェンジ ヒールオーダー Lv2 [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 勝利への誓い フォースブースト 3ターンの間、自身の使用する号令スキルを全体化し、消費TPを半減する。 急遽「予防の号令」を全体にかけたい場合や、号令スキルのパーティヒール化など緊急時に活躍する。ボス・FOE戦の開幕で「覇気の号令」等を使って体制を固めるのに使ってしまうのも良い。 低消費の号令と「王家の血統」を組み合わせてパーティの能力を上げつつTPを回復できるので、ピンチの時以外でも道中でちょくちょく使うのが良い。 ▽ 高潔の証 命中率 300% 備考 推定値 フォースブレイク/頭技 このターン、味方全体の強化は解除されない。 さらに、強化スキルによる攻撃力、防御力、命中率、回避率、回復量、封じ状態異常成功率・耐性アップの効果が倍増する。 ステータス強化系バフの強化率を増幅する。また、このターン味方の強化は解除されず、残りターン数も減らない。発動ターン内にかけたバフの効果もきちんと2倍になる。 弱体での打消しも無効化する。結果的に付与済みの強化に対応する弱体ならば無効化できる。 上書きによる解除は無効化できない。よって本スキル発動中にもアームズ系と【耐性】強化系スキルは上書きで解除し合う。 スキル説明の注釈がややこしいが、”重複可能”とは、例えば「攻撃の号令」と「ブラッドウェポン」は同じ攻撃強化系統で併用して更に攻撃力が上がるがこのような事を指す。「覇気の号令」や「庇護の号令」は対象外なので注意。 また、【回復】強化スキルでも自動回復系強化の回復量は増えない。 ○○アームズ系の強化(違う属性のものをかけると前の属性のものは消滅する)は増幅対象外。同じく、【耐性】強化スキルも対象外、各種ミストと武器スキルが該当。 狙われ率操作系も増幅対象外。特にショーグンの大武辺者は【攻撃】ではなく【標的】強化スキルに区分されるため注意。 強化スキルの区分による、【攻撃】【防御】【命中】【回避】、【回復】の回復量変化、及び【状態】の封じ・状態異常成功率/耐性アップに適用される。その内【防御】【命中】【回避】【回復】の効果、【状態】の耐性上昇効果は倍加ではなく同じ効果を2回かける。 + 計算例 防御の号令(0.75倍)ならば0.75×0.75=0.56倍となる。 アームブロック(0.5倍)ならば0.25倍となるため完全に耐性が付くわけではない。 忍法 雲隠(回避40%UP)は1-(1-0.4)^2で64%UPとなる。 命中上昇効果もおそらく回避と同様の処理を行うため照明弾(命中30%UP)は1-(1-0.3)^2で51%UPとなる。 (細部データ検証・考察のページも要参照) 「ヴァンガード」および「先陣の名誉」の行動速度補正と物理被ダメージ上昇率は変化しない。 【回復】の回復量変化にはメディックの「一斉救護」が該当するが、回復量の減少が2回かかって更に回復量が減ってしまう。ヒールデジャヴで再発動する医療スキルの回復量は変化しない。 レンジャーの「エフィシエント」にも効果があり、こちらは回復量増加の乗算が2回かかる。 強化を解除するスキルも解除効果が無効化されるが、各スキルで微妙に挙動が違う(処理順?バグ?)。以下いずれも強化のみ付与時の挙動。エクスチェンジは回復が発生する。 クリアランスは回復が発生しない。 エレメントボムⅠ・Ⅱは通常通りに攻撃が発生する。 ラストオーダーは効果が発揮されず、スキルが無効になる。 バグなのか仕様なのか不明だが、味方に有益な効果を及ぼすスキルとしては極めて珍しく命中判定がある。盲目時には命中率が1/3となり自身よりAGI・LUCが高いキャラには外す可能性が出てくるので要注意。回避盾キャラとの併用時には脚封じにも気をつけたい(下記計算例を参照)。 逆に100%回避することは難しいが、高潔の証を回避した場合は通常無効となるラストオーダーが使用可能になる。この場合ラストオーダーの効果は通常通り発揮される。 回避がトリガーとなるスキル(軽業など)も高潔の証が外れると発動する。 + 命中計算例 130引退130プリ(AGI*2+LUC=397, 盲目効果中)がシノビ(AGI・LUCカンスト, 潜伏★不忍・夢幻陣形使用中)へ高潔の証を使用 基礎部分 [1-(1-SQRT(397/765))^2]*300%=276.5% 最終結果 [276.5%-(潜伏20%+不忍65%+夢幻陣形35%)]/3=命中率52.1% 脚封じ効果中(AGIが1/2)だとこれより回避バフを多く積んでいる場合で外す可能性が出てくる。 「不屈の号令」も剥がれなくなる。そのため全員に不屈が掛かっていれば、そのターンは即死効果以外の致死ダメージで戦闘不能者が出なくなり、防御ブレイクの代わりにもなる。ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。 同様にハイドクロークも剥がれない。物理限定で単体のみと汎用性に欠けるが、こちらはダメージ自体が発生せず、介錯も防げるという特徴がある。 装備「シアノンテダイ」や、スキル「リアガード」でプリン(セ)スを極端に遅くすると、他のパーティメンバーのフォースブレイクより出が遅くなることがある。攻撃系フォースブレイクなどは効果を受けられなくなるので要注意。 ▽ 攻撃の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 8 13 攻撃力 117% 120% 123% 127% 131% 135% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:号令・【攻撃】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 プリの強化スキルにはSLv1からそこそこの速度補正が付いているが、メイン職ではAGIの低さから味方の攻撃に間に合わない事も多い。必要ならアクセサリ等でAGIを補強したり、装備を軽くする事も視野に入れよう。武器を突剣に変える事でも、大幅な速度上昇が見込める。 消費が重くなるが、SLv4まで上げればだいぶ先行しやすくなる。SLv3までなら消費4で、リインフォース回復や弱化打ち消しなどに気軽に使用できるという利点がある。パーティー構成などとも相談しよう。 複数強化のかけ直し・延長で忙しくなってきたら、持続ターン増加のためにもSLvを上げていこう。 今回の「攻撃の号令」は、加算式バフの倍率としては概ね中の上程度と言ったところ。範囲バフでは2番目に倍率が高く、比較的強力な部類ではある。ダメージ強化に特化する場合には強化枠の兼ね合いで不採用となるケースもないわけではない。強化効率の比較などは、ダメージ計算を参照のこと かけ直しにアタッカーの手を取らせないというメリットが大きいため、長期戦では非常に有用。 ▽ ファイアアームズ ▽ フリーズアームズ ▽ ショックアームズ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 11 17 属性倍率 105% 110% 115% 120% 125% 130% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:【付与】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の武器属性に炎/氷/雷属性を追加し、さらにその属性を含む攻撃の威力を高める。レベル上昇で効果ターン数増加。 ほとんどのスキルは斬属性など属性が予め指定されており、アームズで属性を付与することは出来ない。しかしショーグンの陣スキルやインペリアルのナチュラルエッジなど、装備した武器で攻撃、または武器属性攻撃と書かれているスキルはアームズで属性を付与することができる。 各属性Lv1ずつでもオイル系アイテムの代用になる。属性を付与できるスキルの取得者がいるなら一通り覚えておこう。 効果を付与できるのは一つの属性だけで、違う属性のものをかけると前の属性のものは消滅する。元々3色属性がついている武器も同様で、元々ついていた属性はアームズがかかっている間は効果を発揮しない。 残念なことに号令スキルではないためフォースブーストの対象外。 他の攻撃力上昇系バフが加算式なのに対して、本スキルは他のバフと乗算で計算される。そのため、アームズ三種に加えて「攻撃の号令」やアタッカーの各種パッシブスキルを上げきってからが本領発揮。 弱点属性では無くても、アームズと同じ属性を含む攻撃をすればダメージは増える。(アームズで付与された属性に耐性(完全耐性含む)を持つ敵に対してその属性を含む複合属性で攻撃した場合) 本作では旧作と異なり対応属性の被ダメージを軽減する効果は無いが、ミスト系アイテム(絶耐ミスト含む)と上書きし合う仕様は旧作と変わらないので要注意。ミストを使いたければアームズを諦めるか、それぞれを使用するタイミングを考えながら併用する必要がある。同じく武器付属の耐性上昇スキル(【耐性】強化スキル)とも上書きし合う。物理耐性を上げる「デルタブロック」も例外ではない。 + 属性を付与できるスキル一覧 レンジャー 仕留めの一矢 ハイランダー 血の暴走 ショーグン陣スキル 斬月居合陣、据え虎の陣、乱れ竜の陣、報復射撃陣 ショーグン 谺流し、双燕、五輪の剣、一騎当千、介錯 ゾディアック エーテルシュート ソードマン ソニックレイド、ダブルストライク、リンクエンド ナイトシーカー バックスタブ(追加攻撃に属性が乗る。バグの疑い) インペリアル ナチュラルエッジ セスタス シールラッシュ追加攻撃 ▽ 防御の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 8 13 防御力(被ダメージ率) 85% 83% 81% 79% 77% 75% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:号令・【防御】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の物理・属性防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 今作では貴重な味方複数の防御力を上げられるスキル。ボス戦で特に効果を発揮するだろう。 veteranスキルの覇気の号令と比較して、多くの場合で「被ダメージ/最大HP」の割合においてこちらが劣る。ただし防御弱体を使うF.O.Eやボスは少なくなく、数少ない相殺手段として低レベルでも役に立つ。 また「覇気の号令」と違い多量の回復量を要求されず、狙われ率に影響を与えず、TP消費が軽い点もありがたい。パーティメンバーや相手の行動に応じて使い分けるのが有効。 ▽ リインフォース Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復力 40% 44% 48% 52% 64% 68% 72% 76% 80% 100% 備考 - パッシブスキル/WIS依存 強化スキルをかけたとき、対象になった味方のHPを回復する。 強化をかけながら回復できる。ロイヤルベールの発動のためにHPMAXを維持するのにも便利。 レベルを上げれば号令にラインヒール的な役割を持たせられる。MAXでラインヒールLV1とほぼ同等の回復量。低レベルの号令なら回復量の割に消費が安く優秀。フォースブースト中はさらに安くなる上にエリアヒール的に使える。 速度補正の大きい高レベルの号令なら、メディックには不可能な超高速発動の範囲回復として利用できる。 SLv10の回復量≒(プリン(セ)スのWIS×0.75)+14。装備でWISを底上げすれば、なかなかの回復量となる。 スキル説明には対象は「味方」となっているが、敵に強化をかけると敵も回復する。 ブレイバント、ストナード、オイル、ミストなどの消費アイテムにも効果がある。 + レベル毎の回復量変化 スキルレベルとWISによる回復量の変遷は以下の通り スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 0.4 0.44 0.48 0.52 0.64 0.68 0.72 0.76 0.8 1.0 WIS 25 14 15 16 18 21 23 24 25 26 32 50 22 23 25 27 33 34 36 38 40 49 75 29 32 34 37 44 46 49 51 53 65 100 37 40 43 46 55 58 61 64 67 81 125 45 48 52 56 66 70 73 77 80 97 150 52 57 61 65 77 81 86 90 94 113 175 60 65 70 75 89 93 98 102 107 130 200 68 73 79 84 100 105 110 115 120 146 225 76 82 88 94 111 117 123 128 134 162 (255) 85 92 98 105 125 131 137 144 150 181 ▽ ロイヤルベール Lv 1 2 3 4 回復量(固定) 6 8 10 15 回復量(割合) 5% 6% 7% 10% 備考 - パッシブスキル ターン終了時、自身のHPがMAXの場合、味方全体のHPを回復する。 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値。 条件さえ満たせば序盤はこれだけで大半のダメージをケアできる。ミスティックの「陣回復」等と併せると更に盤石になる。 攻撃面で弱い序盤の本職はこれを軸にするのも手。 回復タイミングは毒ダメージより前。よって本人が毒を受けていてもその時点でHPが満タンであれば発動する。そのターンの毒ダメで死にそうな味方を永らえさせることができる。 敵を毒で撃破する場合も先に回復が発生するので道中地味に便利。 「庇護の号令」や陣回復など、回復タイミングが同じスキルと同時発動すると、それらを合算した回復量が表示される。 発動条件を複数人が満たすと、Lvの高いキャラの効果が優先される。説明文通り重複はしないものの、誰か一人でも満たせば良いので保険にはなる。 ヒーロースキルにより呼び出した残像もこのスキルを受け継ぐ。重複はしないが本体が発動条件を満たしていない時でも発動出来る。 HPが満タンでも石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 「スキル習得者のHPがMAXかどうか」の判定はドクトルマグスの再生系スキルのターン終了時回復よりも早いようで、再生系スキルの2回目でHPがMAXになってもこのスキルは発動しない。 ▽ キングスマーチ Lv 1 2 3 4 回復量 2 3 5 10 備考 回復量は完全固定値 探索時、3歩移動するたびに味方全体のHPが回復する。 今作はエンカウント率がそこまで高くないので低Lvでも結構回復できる。 ちなみにミスティックの「回復歩行」と重複可能。さらにパーティ内での同スキル複数所持でも重複可能。3歩歩く毎に最大で65回復する。 ▽ エクスチェンジ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 2 回復HP 30+15% 35+20% 40+25% 45+30% 50+35% 75+60% 回復TP 1+1% 2+1% 3+1% 4+1% 5+1% 8+3% 備考 行動速度補正 300%解除数1のとき回復量1.5倍解除数2のとき回復量3倍 回復スキル/頭技/依存ステータス無し 味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し(複数種ある場合はリストの一番上にある効果を解除)、HPとTPを回復する。 強化と弱体の両方を解除した場合は、片方だけ解除した場合の2倍回復する。 回復量は「固定値+最大HPor最大TPの割合」で一定。最低値は1。このため低WISのキャラが取得しても問題なく使用できる。 + 計算例 Lv6エクスチェンジを引退済みLv130プリン(セ)スに使用 解除数1のとき、HP回復量=(最大HP457*0.6+75)*1.5=523 TP回復量=(最大TP508*0.03+8)*1.5=34 解除数2のとき、HP回復量=(457*0.6+75)*1.5*2=1047 TP回復量=(508*0.03+8)*1.5*2=69 (小数点以下はカッコ内と最後の計2回切り捨て、乱数なし) デバフ打ち消し、緊急回復、TP回復等、様々な用途に用いることができる。打ち消し用途としては回避・命中低下など自身の号令では相殺できない種類のデバフでも解除できるようになる。 回復用途としてはデバフは都合よく掛かるとは限らないので主に自分がかけた強化を剥がす事が多い。最速行動ではないがそれに次ぐ速さ。HP回復量も多く、1振りでも敵の行動前に単体を大回復できる。死なれると困る場面で使おう。 TP回復をアテにするなら最大まで振っておきたい。LV6で急激に上昇し、能動的な回復ができるのでPT全体の継戦能力が改善する。先制○○系スキルと相性が良く、これを剥がして1ターン目から回復できる。戦闘終了直前に一発掛けておくだけでもかなり差が出る。 強化弱体を同時に剥がすと倍回復するので、あえて打ち消さないような強化を配ってから使えば相当な量が回復する。 最終盤になるとTP面でのメリットはそれほど大きくないが、序~中盤だと非常に便利。後半に休養で振り直す前提で、一気に上げてしまうのも良いだろう。 新しくかけたバフは強化枠の一番下に入る(重ね掛けした際も同じ)というルールを覚えておくと、不要なバフを狙って消しやすくなる…かも。 「高潔の証」の項目にある通り、強化が付与されていれば解除しなくても回復が発生する。 ▽ 採取 Lv 1 備考 - パッシブスキル 迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能 ▲ ▽ 王の威厳 Lv 1 2 3 4 5 6 回復力 40% 50% 60% 70% 80% 120% 備考 - パッシブスキル/回復スキル/依存部位無し/WIS依存 自身に強化が付与された状態でダメージを受けた時HPが回復する。この効果は1ターンに一度だけ発動する。 ロイヤルベールの維持に便利。 固定量回復や割合回復ではなく「ダメージを受けると自動で回復スキルを使う」状態になるため、受けたダメージ以上を回復することもある。受けたダメージ量は影響しない。そのためWISの低いキャラが習得すると十分な回復量が得られない場合も。 連続攻撃を受けた場合、最初の1発目を受けると割り込んで一度だけ回復する。毒ダメージにも反応する。 レギオンスラストの自傷には反応しない。 属性ガードなどで攻撃を無効化しても反応する。 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中でも発動する。 ハイドクロークは先に強化が消えるので「高潔の証」中でなければ回復は発生しない。 ほぼ毎ターン発動するので一撃で倒されさえしなければ擬似的な最大HP増加のようにも機能する。半端に防御力を上げるよりはWISを上げたほうが耐久力と共に他者を回復するスキルも伸ばせて無駄が無い。 ▽ 王家の血統 Lv 1 2 3 4 5 6 回復量 2 3 4 5 6 8 備考 - パッシブスキル 自身に強化がかかった時、自身のTPを回復する。弱体によって強化が相殺された場合は発動しない。 Ⅲのころと違い、すでにかかっているバフを延長した場合も発動する。 他者から掛けられた強化でも反応する。他のTP回復パッシブと比較しても破格に発動条件が軽いので、アタッカーの燃費改善の為だけにサブプリン(セ)スにしてこれを取るのも有り。 敵からかけられた強化でもしっかり発動する。 先制挑発/照明弾や先制/リターンクローク、防衛本能のような自動で強化をかけるスキルだと完全に無償でTPを回復できる。 回復量は固定値。 最大限恩恵を受けるためには、主にバフをかける対象と同じ列にプリン(セ)スを配置する必要がある。幸い前列・後列どちらでも行ける耐久力とスキル構成なので、このスキルのために配置場所を決めてもいい。 前項ゆえに場所が空いていればそのターンだけMOVEで同じ列に合わせるような動きも可能。 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 ▽ エレメントボムⅠ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 23 攻撃力 150% 155% 160% 165% 180% 186% 192% 198% 204% 235% 備考 行動速度補正 75%命中補正 +50 攻撃スキル/腕技/INT依存 味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除した属性で遠隔攻撃する。 スキルとしての威力自体はゾディアックの全体星術より高い。MATが高い杖と、防具やアクセサリーでINTを盛ればなかなかの高火力。逆に、剣や一部のATK重視杖だと残念な事になるので注意。 プリン(セ)スの貴重な火力技だが、号令で忙しいので漠然と習得しても使い所は少ない。使うなら意識して活用できる戦法やPTを。 Ⅲにあったエミットウェポンとは全く違うスキルなので過去作プレイヤーは注意。解除対象のステータス・状態・武器の属性と射程は参照しない模様。 属性カウンターに反応される。 自前で攻撃しようとすると2ターンかかるが、素早いキャラで属性付与すれば1ターン目からでも使える。アームズではなく各種オイルを解除して使用する事も可能。ただし威力はガタ落ちする。 アームズによる威力の補正は、常に解除したアームズのレベルのみ参照される。エレメントボム使用者にかかっているアームズは常に無視される。 + 参考:アームズの属性攻撃力強化とボムの威力について インペリアルとプリンセスでうろつく跳獣にエレメントボムⅠを使用して軽く検証 インペリアル:フリーズアームズ★ プリンセス:強化無し インペリアルのアームズを解除して攻撃→1180 インペリアル:フリーズアームズ★ プリンセス:フリーズアームズ★ インペリアルのアームズを解除して攻撃→1174 インペリアル:強化無し プリンセス:フリーズアームズ★ プリンセスのアームズを解除して攻撃→1185 インペリアル:フリーズオイル プリンセス:強化無し インペリアルのオイルを解除して攻撃→904 インペリアル:フリーズオイル プリンセス:フリーズアームズ★ インペリアルのオイルを解除して攻撃→894 インペリアル:フリーズアームズ★ プリンセス:攻撃の号令★ インペリアルのアームズを解除して攻撃→1568 インペリアル:フリーズアームズ★攻撃の号令★ プリンセス:強化無し インペリアルのアームズを解除して攻撃→1160 インペリアル:フリーズアームズ★ 直前ターンにチャージエッジ★を使用 プリンセス:強化無し インペリアルのアームズを解除して攻撃→1165 結論: 使用したプリンセスにかかっているアームズの属性攻撃力強化は、反映されない(恐らくバグ) アームズを解除して使用した場合、アームズの属性攻撃力強化が反映される(こちらもバグかもしれない) アームズ以外の強化は、使用したプリンセスのものが反映される 解除対象キャラの強化は、アームズ以外反映されない 「高潔の証」の項にある通り、付与された属性を解除しなくても攻撃が発生する。 ▽ 覇気の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 11 17 最大HP 120% 125% 130% 135% 140% 145% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:・号令【MAXHP】強化/頭技 3ターンの間、味方1列の最大HPを上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 増加分のHP回復が別途必要で扱いづらい面はあるが、それを満たせるだけの回復力があるパーティーなら「防御の号令」の上位互換として機能する。もちろん二つを併用して盤石の体制を敷いてもいい。「最大HPが上昇→リインフォースでのHP回復」という順番で処理されるので、「リインフォース」の回復力も上げておくと良い。 自分にかけた時に「リインフォース」で充足できないと、「ロイヤルベール」が途切れてしまう。 使用する敵は珍しいが最大HP減少というデバフが存在する。使う気が無くとも1振りで貴重な相殺手段として活用できる。上記弱体を相殺する場合、弱体で減少した現在HPは回復しない。別途回復するか事前に覇気をかけておくかが必要。 強化が切れてしまうと「最大HPを増やす→現在HPを回復する」の手間が再び起こるので余裕がある内に延長をしていきたい。打ち消し目的での取得でないなら効果時間が最大になる☆まで取ってしまう方がオススメ。 覇気がかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。 それほど気になる状況は多くないが、最大HPが上昇する事でショーグンの「介錯」の条件を満たすHPの数値も上昇する事だけは注意。ただし「血染めの朱槍」が発動しやすくなると考えればデメリットだけでもない。介錯される味方には気の毒だが。 ▽ 庇護の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 13 20 回復力 35% 44% 53% 62% 71% 80% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 100% 強化スキル:号令【回復】強化/頭技/WIS依存 3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する。レベル上昇で効果ターン数増加。 レベルを上げても行動速度が変わらない珍しい号令。それが仇になることもあるので一応、頭の片隅には置いておこう。 HP回復量DOWNというハマると非常にな凶悪なデバフを打ち消せる。後述の「不屈の号令」でも打ち消せるが、消費TPは本スキルの方が軽い。 17回重ねがけすると回復が発生しなくなるバグあり。 ▽ 予防の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 10 17 24 発動率 60% 62% 64% 71% 73% 75% 77% 85% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:号令・【状態】強化/頭技 3ターンの間、味方1列へ「封じ・状態異常付着を一度だけ一定確率で無効化する」強化を与える。 無効化に成功すると強化は解除される。レベル上昇で効果ターン数増加。 説明文に文章で書かれてはいないが「発動率↑」とあるように、Ⅲとは違い一定確率で不発になる。MAXまで上げてもそれなりの頻度で漏れる。 封じ・状態異常耐性ダウン系の弱化とは相殺し合う。 複数の封じ・状態異常を同時に付与してくるスキルに対しては、その回数分判定がある模様例えば頭・腕・脚封じ付与のスキルを受けた場合、頭・腕封じを予防で防いだものの脚封じを受けるといったことがある 世界樹Ⅲとの相違点世界樹Ⅲ:状態異常攻撃そのものを100%無効化。常に消費される。 世界樹X:状態異常・封じを受けた(状態異常になった・封じられた)時、確率で無効化。発動に失敗した場合と、装備耐性や他のスキル(結界など)で防いだ場合は消費されない。 ▽ ペアオーダー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 6 回復量(%) 6 7 8 9 10 15 備考 - 回復スキル/頭技/依存ステータス無し このターン、強化が付与されている味方は受けたダメージの一定割合だけTPが回復する。 回復量の最低値は1。 多段攻撃に対してはHITするたびに回復が発生する。 毒ダメージには反応しない。ハイランダーのブラッドウェポンの行動時のHP減少や、その他の自身や味方のHP消費系スキルにも反応しない。 スキル発動後に初めて強化を付与されたキャラに対しても有効。 3色ガードや完全防御等のフォースブレイクでダメージを無効化してもTPが回復する。本来受けるはずだったダメージ量で計算する模様。うまく利用すればかなりの長期戦も可能に。 ダメージ吸収時には反応しない。 ハイドクローク、もしくはアンチエーテルによる無効化時には反応しない。 混乱中の味方からの攻撃に対しては回復が発生しない。 ▽ ヒールオーダー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 回復量(%) 20 22 24 26 28 40 備考 - 回復スキル/頭技/依存ステータス無し このターン、強化が付与されている味方は与えたダメージの一定割合だけHPが回復する。 攻撃時に即死効果が発動した場合も、与えるはずだったダメージに応じて回復する。 回復量の最低値は1。 自身のHPを消費するタイプの攻撃スキルとは非常に相性が良い。 全体攻撃にも対応し、全与ダメの合計値から回復量が算出される。 追影の刃などで複数回ダメージを与えた場合も回数分回復する。 ショックスパークの二撃目、ディレイスタブおよび谺流しの追加攻撃、乱れ竜の陣、血の暴走等の「追撃」では回復が発生しない。ただし、追影の残滓やダブルアクションの様な「追撃スキルで発生した攻撃スキル」に対しては効果がある。 混乱中の味方への攻撃時にも回復が発生する。 『与えたダメージ』とあるが味方HPを回復するアクティブスキルも対象に入っており、回復スキル使用者のHPがヒールオーダーで回復する。詳細はこちらのページを要参照。 本スキルはスキル発動時に強化スキルがかかっているキャラが対象であるようで、スキル発動後に初めて強化が付与されたキャラは対象外。ペアオーダーと仕様が違うため注意。 ターン開始時に発動するスキルで、本スキルにおいて影響のあるスキルの発動順は、サジタリウス→谺流し→ヒールオーダー→ソニックレイド、となる。そのためサジタリウス、谺流しには効果を乗せることが通常できない。アザーズステップを使っても攻撃スキルの順番は変化させることができないが、なぜかヒールオーダーはサジタリウスの後に移動させることができる。そのため谺流しの一撃目に関しては一応スキルの効果を乗せることが可能、追撃は上記の通り元から反応しない。 ▲ ▽ 抑制防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 封じ・状態異常付着率 92% 91% 90% 85% 84% 83% 82% 75% 備考 - パッシブスキル 封じ・状態異常耐性が上昇する。 プリン(セ)スは毎ターン強化に忙しいため、封じや異常で行動不能ターンができると強化の計画に支障が出る場合が多い。余裕ができたらレベルを上げていきたい。 ▽ エレメントボムⅡ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 23 攻撃力 70% 72% 75% 77% 85% 88% 90% 93% 95% 110% 備考 行動速度補正 75%命中補正 +50 攻撃スキル/腕技/INT依存 味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除属性でランダム3回遠隔攻撃。 範囲と威力は違うが、基本仕様はIと同じ。MATが高い杖と、防具やアクセサリーでINTを盛ればなかなかの高火力になる。剣やATK重視杖だと残念な威力になるので注意。 自前で攻撃しようとすると2ターンかかるが、素早いキャラで属性付与すれば1ターン目から使用可能。 アームズによる威力の補正は、常に解除したアームズのレベルのみ参照される。エレメントボム使用者にかかっているアームズ効果は常に無視される。解除して発動は可能。 同じ対象に複数回当たる。敵単体に使用すれば大ダメージを狙える他、ソードマンのリンクスキルを3回分起動できる。 「高潔の証」の項にある通り、付与された属性を解除しなくても攻撃が発生する。 ▽ クリアランス Lv 1 2 3 4 消費TP 20 HP回復量 300 400 500 800 TP回復量 15 20 25 40 備考 行動速度補正 80%※解除数20までは、表の数値の(解除したバフデバフの数の2乗)÷4% が実際の回復量解除数21からは解除1につき5%加算 回復スキル/頭技 敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、解除数に応じて味方全体のHPとTPを回復。 リセットウェポンが削除された今作では、打ち消せない敵の強化はこれか「ラウダナム」か「解魔の札」で剥がすしかない。敵の強化を種類にかかわらず強制解除なので、こちらの構成によっては必須級になる場合もある。 回復量の計算式は新世界樹Ⅱの「クリアランス」から一変しているため注意。回復量の一例としては、Lv2の場合、10個のバフデバフ(5人にそれぞれ2枠ずつ)を解除すると、10*10/4=25となり、25%相当、つまりHPは400*0.25=100、TPは20*0.25=5回復する。 5個で6.25%、10個で25%、15個で56.25%、20個で100%の辺りを覚えておくと良いだろう。 エクスチェンジとは違い、「高潔の証」中に味方の強化のみ付与された状態で使用すると回復が発生しない。 プリン(セ)ス自身の強化手段は列単位のものが多いので、回復量を稼ぐ場合にはミストや武器スキルなど強化数を稼ぐ手段を複数用意しておくとよい。 ▽ 不屈の号令 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 15 22 30 発動率 40% 43% 46% 53% 56% 59% 62% 70% 回復量 1 20 40 100 120 140 160 250 効果ターン数 3 4 5 行動速度 125% 175% 250% 備考 - 強化スキル:号令・【回復】強化/頭技 3ターンの間、味方1列へ「ダメージでHPが尽きる際に一定確率で戦闘不能を防ぎHPを回復する」強化を与える。 戦闘不能の防止に成功すると強化は解除される。レベル上昇で効果ターン数増加。 どうやら不具合により全レベルにおいて発動率100%になっている模様(表の発動率は内部データ解析によるもの)。説明文中に「一定確率で」と明確に書かれており、Lv上昇時の表記も「発動率↑」となっているため、不具合であることは疑いようがない。 即死効果は防げない。さらに石化中は発動しない。 表の回復量はHP1で耐えた後に発生するため、発動後のHPは表の回復量+1になる。 「王の威厳」と同時発動すると合算した回復量が表示される。 HP回復量DOWNのデバフと打ち消し合う。この追加効果を持つ攻撃を受けて倒れると発動しない。 「高潔の証」発動中は効果を発揮しても解除されなくなり、何度でも発動する。 サブシノビで分身して味方全体にかけ続けると多段攻撃以外では滅多に落ちなくなる。非常に強力だがボス戦が一気にヌルくなるのでご利用は計画的に。とはいえ終盤のボスの中には味方に多くの強化がかかっていると強力な攻撃をしかけてくる敵もいるため、必ずしも万能な訳ではない。強力であるが故にこの技に頼り切った戦い方をしていると厳しくなることもある。 本格的に運用するならLv1で常に後出しか、★で常に先行かどちらかになるよう行動速度を調整した方が良い。 ▽ ラストオーダー Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 20 35 攻撃力 122% 124% 126% 128% 130% 140% 防御力(被ダメージ率) 78% 76% 74% 72% 70% 60% 備考 行動速度補正 500% 補助スキル/頭技 自身に強化が3つかかっている時のみ使用可能。 その強化を全て解除し、このターン味方全体の物理・属性攻撃力と物理・属性防御力を上昇させる。 安易に使用できないが乗算による強化なので、加算型バフデバフを重ねた状態であれば大きく与ダメを上げられる。性質上、連発できない大技と相性が良い。さらにそのターンの被ダメージも大幅に減少するため、発射まで守備力が低下する技の弱点を補える。 もっとも相性が良いのはインペリアルのドライブ。ガンナーのチャージショットなどにも有効。 最速発動と言ってもいいほど発動が早く、ソニックレイドにも先行できる。しかしフォースブレイクよりは遅いので、攻撃系フォースブレイクの与ダメを上げることはできない。 何でもいいのでバフ枠を埋められる仲間が他にいると大幅に発動がしやすくなる。使いそうにない補助スキルでも1振りしておいたり、補助アイテムを少し持っておくとここぞというときに有効。 2人以上で同時に使用しても効果は重複しない。 「高潔の証」と同じターンに使用すると解除が無効化され、ラストオーダーによる強化も起こらない。プリを2名以上起用している方はご注意を。高潔の証を使うときは性質上バフを大量に盛るので高潔の証→ラストオーダーという動きが有効。 ▽ リオーダー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 40% 備考 - パッシブスキル 自身のスキルによって自身の強化を解除した時、一定確率で同じ強化が付与される。 ターン経過、自分以外からの強化解除、弱体との相殺によって解除された場合は発動しない。 「強化を解除」する効果のスキルでのみ発動する。例えば自身に付与された「予防の号令」や「防衛本能」を自身の子守歌使用で解除しても発動しない。 再付与された強化は効果時間が1ターン伸びる。次のターンでも、前ターンと同じ残りターンになっている。 解除するスキル1回ごとにまとめて成否が判定される。そのため、例えば「ラストオーダー」を使用した場合3つとも復活するか、全部消えるかの二択となる。 同じ強化が「付与」されるとあるが、再付与時にはリインフォース・王家の血統は発動しない。 エレメントボムⅠ・Ⅱやラストオーダーを軸とした構成で効果を発揮するが、逆を言えばこれらのスキルを使用しない場合は全く必要ない。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 高いTP回復能力のおかげで消費の激しいサブスキルも難なく運用できる。ただしプリン(セ)ス自身の号令やオーダー等だけで既に手一杯な状況が多く、新たにアクティブスキルを取っても使う余裕が無いこともしばしば。常時発動するパッシブスキルであれば無駄になりづらい。特に前提がないステータスブースト系はSPにも優しく狙い目。 高WISなので他職の回復スキルは保険として活用しやすい。 行動速度が重要な職であり自身のスキルで役割が完結していることから、武器や素早さブーストによる速度補正目当てでサブを選んでも良い。 あれこれ取るよりも極力最小限のSPでの取捨選択を意識しよう。 ▼ プリン(セ)ス/ヒーロー STRが低いプリン(セ)スではヒーローの各種攻撃スキルとは相性が良くない。主な仕事は強化を配ることであるため、攻撃スキルを使う必要がある「残像・鼓舞」の発動機会も少なくなることに留意。 エレメントボムでは残像が発動しないが、鼓舞は発動する。 「勇者の絆」の行動補正により、初手で味方に先んじてのバフ撒きがしやすくなる。 攻撃力を見ないなら、単純な防御技としての盾スキル、フォースゲージ回復技としての「フォースギフター」はありか。使うなら鼓舞にも振っておきたい。 「心頭滅却」により特に自身の頭封じの回復手段を確保できる。 ▼ プリン(セ)ス/パラディン ガードスキルは完成に必要なSPが少ないため、簡単に出来る仕事が増やせる。元々耐久が高めな上にTPも豊富で、抑制防御ブーストもあるため相性は良好。前後・三色全て最大取得なら14SPで完成。緊急時のみ使用でも有用。 さらにSPを振れば「リカバリーガード」でスキを晒さず頭封じを解除できる。その先の「ヒールガード」も高WISにより上手く扱える。 物理/属性防御ブースト、HPブーストなどでさらに堅くなれる。SPに余裕がない上に元々硬いが、取得して無駄になることはない。最初は1だけ取って隙を見つつ上げていきたい。 高いTP再生能力が消費の激しいガードスキルの継続的な使用を可能にする。先制挑発で自分にバフをかけられるため、王の威厳などと相性が良い。当然だが自身へ攻撃が飛んできやすくなることには注意。危ないと思ったら取得しないこと。 ロイヤルベールの発動にはあまりこだわらず、後衛から「自己再生機能を持った壁役」として運用するのに向いている。 「渾身ディフェンス」で生存率の向上させつつロイヤルベール維持を補強できる。いざという時はラストオーダーの餌にもなる。 ▼ プリン(セ)ス/ブシドー 「青眼の構え」で耐久性、「居合の構え」で行動速度を補強する。「上段」はエレメントボムに特化した特殊運用となる。刀のMATは低いので杖との二刀流もほぼ必須。 構えは強化枠を埋めないが、構え維持に手を取られる点には留意されたし。 単純に素早さブースト狙いとしても、同じ素早さブースト持ちのレンジャーほどの器用さはなく、ナイトシーカーのようにソニックダガーで更に加速したりもできない。下記の点でうまく差別化したい。「息吹」で下手に強化枠に触らない列回復ができる。 武器スキル付きの刀でやれることを増やす狙いも。「爪削ぎ」はTP低めで攻撃デバフができ、「裾払い」はプリが本来できない命中補助が可能となる。「素早さブースト」で「裾払い」も当てやすい。 ▼ プリン(セ)ス/メディック 自身のスキルでは代用できない「リザレクション・リフレッシュ/バインドリカバリ・ヒールデジャヴ」等を取得して緊急時に備えるサブ。これらは必要SPが少ないため、サブクラス解禁直後でも機能する。 やや発動が遅いという難点はあるが、「ヒールデジャヴ」はリインフォースの効果でエリアヒール代わりにも使える。リフレッシュ等を毎ターン発動させつつリインフォースでHP回復する動きは強力で、「予防の号令」とは違った使い勝手、長期戦への適正を持つ。掛け直しの手間も4振り(サブのマックス)で全体7ターンならば手は足りるだろう。 パーティーの強化枠を大きく埋めてしまう点には注意。フォースブーストの活用までしようとすると、味方の自己バフに割く余裕が無くなってしまう。 リインフォース等で回復量が足りないならメディック側のHP回復スキルに手を出すのもあり。ヒーリング系スキルは他のHP回復スキルよりも頭1つ抜けた回復倍率を持つ。移動時の回復役も任せられるように。TPの持ちが良いので適性は高い。 「一斉救護」はSP的には悪くないが、強化枠の関係で少し使いづらいかもしれない。自前の号令スキルのラインナップと相談しよう。 杖攻撃スキルのツリーはSPが重いため伸ばしづらいが、手が空いたときの選択肢としては悪くない。 ▼ プリン(セ)ス/レンジャー 号令で手一杯なので手数と競合しない探索スキルが便利。TPが豊富かつ回復も容易なので探索中は「奇襲」を維持しつつ歩ける。効果は控えめだが無いよりはあったほうが良い。 弓装備と攻撃スキルで後衛プリンセスでも攻撃に参加できる。ただしSTRは低く、そもそも暇が少ないのでアタッカーとしてアテにするのは厳しい。 威力を求めると多くのSPを要求され、振ったら振ったで使用頻度から死蔵度が高いという事になりやすく、理論上は便利だが現実には終盤頃でないとSPが厳しい。弓の武器スキルに頼るという手もある。特にサブクラス解禁のタイミングで入手できる「珊瑚の輝弓」は、プリン(セ)スにとって有用性の高い照明弾(サブガンナーの項を参照)を使用できるようになる。ただしサブガンナーと違い先制照明弾は使用できない。 攻撃を捨てて「ブラインドアロー」のみに集中する手もあるが、STRは平均以下なので成功率は高くない。 弓の行動速度補正と素早さブーストにより本職の号令能力も上がる。弓はとりあえず持っておくだけでもアリ。 自己強化の「エフィシエント」もサポートの幅を広げてくれる。SP1で取得できて5ターン保つため「ラストオーダー」の布石にもなる。 補助技も「アザーズステップ」や「スケープゴート」等、バフ枠を使わずに空いた一瞬のターンだけで素早く効果を発揮できるので相性が良い。余談になるが参戦元である世界樹IIIではクイックオーダーという名称で、アザーズステップと同じ効果のスキルをプリン(セ)スで使用できた。 ▼ プリン(セ)ス/ガンナー 「照明弾」は消費4の全体強化かつ先制発動あり、と極めて優秀。強化付与をする事自体に意味があるプリン(セ)スにとってはこの一点だけでもサブガンナーを検討する価値はある。先制無しでも王家の血統で実質TP4回復しながらリインフォースで全体回復できる。その後はエクスチェンジやクリアランス、ラストオーダーの種にもなる。 ただしこれだけを目当てにするなら、「珊瑚の輝弓」によって同じく照明弾を使用できるサブレンジャーを選ぶのも手。この場合は先制照明弾が使用できない代わりに最大SLvでサブガンナーを上回る。武器強化のみで完結するためSPに負担も掛けないが、向こうは装備枠が弓で1つ埋まる点で一長一短。 「後方撹乱」もスタンの成否にかかわらず能力ダウン効果があるため、強化をかけ終わった後の選択肢として使える。これらサポートスキルは銃装備の必要がなく、他のメンバーより先に動きたい装備構成の場合でも問題なく採用できる。 「ドラッグバレット」で状態異常の回復も担えるようになるが、こちらは銃専用スキル。さらにスキル説明と異なりWISを参照しない割合回復のため使用する場合は注意。 銃はスキル自体の威力が高く、STRの低いプリン(セ)スでもある程度は攻撃に参加できる。とはいえあくまで無いよりはマシレベルではあるが。 攻撃させない場合でも行動速度↑↑効果の「早撃ちの牙銃」が有用。サブ解禁時点ではAGI上昇付きの突剣の方が効果的だが「疾風のお守り」入手後は逆転し、より素早くサポートを行えるようになる。 ▼ プリン(セ)ス/ドクトルマグス 敵の再生バフ打消しに「呼応」のほか、「脈動」+リインフォースで擬似エリアヒール、その前提に「反魂」と、再生ツリーの9SP分だけで回復・補助のポジションに磨きがかかる。王家の血統がLvMAXなら全体バフである脈動は(デバフの打ち消しにならない限り)消費TPが差し引き0。脈動の効果自体もロイヤルベールの維持や他のメンバーの回復の足しになり、エクスチェンジやクリアランスでTPにしても良しと隙がない。 呼応による敵行動後の回復もロイヤルベールの維持とは相性が良い。 反魂はサブメディックとの差別化として優秀か。確実にバフやパラディンのガードをかけたい時に使える。発動率にやや不安のある予防の号令のフォローとして「結界」まで取っても良い。 自身のパッシブ回復の不足分を補うために巫術にSPを多めに振るのも良い。強化の順番を変えずにHP回復できるようになるのは便利。プリン(セ)スの低AGIでも巫術ならば影響はほぼない。 「転移」で封じ・状態異常の回復にも対応。 巫剣スキルで攻撃・デバフに参加することもできなくはない。SPが余った場合に。 パッシブ面では「抑制防御ブースト、HPブースト」で耐久面に磨きがかかる。抑制防御ブーストはメインサブ両方の取得効果が単純な合算であり、異常封じに対してかなり強くなれる。 他にも巫剣マスタリーは杖装備なら攻撃力上昇がエレメントボムに乗り、剣装備なら最大TPを補強できる。 ▼ プリン(セ)ス/ハイランダー 「グッドラック・ブラッドウェポン・防衛本能」等で強化の幅をさらに増やす。エクスチェンジやクリアランスの餌にもなる。グッドラックは全体バフのため、配る手間を1ターン減らすことができる。LV3に抑えればHP減少のデメリットもリインフォースでカバーでき、「ブラッドベール」の発動条件も満たす。消費TPも王家の血統で相殺される。 防衛本能は無料で全体化した予防の号令がかかると考えることもできる。ただし封じには効かない。 グッドラックと防衛本能は同じスキルツリーのためSPにも優しい。 ブラッドベールも1SPで軽減率80%と費用対効果が良い。SPに余裕があれば「HP・物理防御ブースト」も取っておけば耐久に更に磨きがかかる。 ブラッドウェポンもプリでは発動が遅いが、サブでも強力な攻撃バフ。フォースブレイクする前の仕込みにでも。 ▼ プリン(セ)ス/ショーグン 一通りバフを撒き終わった後に陣系スキルで味方に攻撃指示を放つ、絵的にも実用性でもしっくり来る組み合わせ。陣形スキルのダメージにプリン(セ)スの装備やステータスは影響しないので、どのような装備でもアタッカーとして動くことが出来る。WISや行動速度目的で装備を選ぶとATKやMATが低くなりがちなプリン(セ)スには嬉しい点。 アームズをかけた味方を陣系スキルで動かすという手段を取ることで、エレメントボムやサブ星術とは違う方向性の属性攻撃役として動けるようになる。単純に高ATKの味方と組んで使ってもいいが、可能なら「コンバーター」などアームズ付与によるメリットが見込めるスキルを使える味方と組むのが良い。 クセのない「乱れ竜の陣」か、パラディンやスケープゴートに適した役がいるなら「残月居合陣」をメインウェポンとして使用していくことになるだろう。他には、自分自身は攻撃に参加できずパーティー構成を特化する必要はあるが「報復射撃陣」も強力。 「大武辺者」や「先陣の名誉」などの個人用攻撃バフもあるので徹底的に一人を強化したい時などに。ただし大武辺者は【標的】強化スキルのため、高潔の証による上昇率倍増は適用されない。 「払い弐刀」で二刀流しやすくなる。武器スキルでの補助の選択肢を増やしつつ耐久を補える。特に刀の武器スキルでも「見返り」の裾払いなどはプリが本来できない命中補助ができる。 ▼ プリン(セ)ス/ゾディアック TPが豊富な職のため、先見術役に適している。要求SPの重さとは要相談。活用する場合は本職にAGIが大きく劣る点に気をつけること。杖(or鎚)・重鎧・盾等の装備によるマイナス速度補正がかかると、上手く機能しないことがあるため注意。 「特異点定理・レストアエーテル」でエレメントボム系を、「TPブースト・TPカット」で継戦能力を強化できる。 INTが本職にほぼ近い高さではあるが、星術で火力を出すにはSPをかなり要求される点に注意。単体相手ならエレメントボムⅡで事足りることが多い。アームズを解除しない攻撃手段ならSPを使わない杖の武器スキルもあるので目的を持って習得したい。 「エーテルの輝き」は属性アタッカーが多いパーティなら伸ばしても良いだろう。ただ基本は自前の強化を優先した方が効率が良い。 本人の耐久が高いため前衛に出やすいのもポイント。三色持ちの前衛職に混じって一緒にアームズの恩恵を受けられる。 ▼ プリン(セ)ス/シノビ 分身で号令を2回使える。疑似全体掛けは勿論、1ターンでエレメントボムやエクスチェンジ等、行動の幅が広がる。メインサブを逆にしたシノビ/プリンセスでもほぼ近い運用法になる。あちらは防御力や号令のスキルレベルで劣る代わりに、素で行動が素早く回避や攻撃に優れ、一長一短。 最大レベル(或いはその1つ手前)の号令を使っていきたい場合は必然的にこちらの組み合わせになる。 短剣を装備する事で速度補正が上昇する。特に「ソニックダガー」が便利。短剣もMAT寄りの武器なのでエレメントボムが完全に死ぬことも無い。 "雲隠"で耐久補強しつつラストオーダーに備えられる。HP消費(30%)もリインフォース★で充足できる。 高いTP回復能力のおかげでアイテムでのTP回復を挟まずに分身を活用しやすい。 分身後はラストオーダーも短いサイクルで回しやすくなる。解除直後の無防備な状態も即フォロー可能。リインフォースも2倍になるので自動回復量が高い。なお残念ながらロイヤルベールは重複しない。 今作ではフォースブーストで元々ある程度は全体掛けはできるので、急ぐ時は分身せずブーストしても良い。「勝利への誓い」では前後列に同じバフしか撒けないため枠の調整がしづらいが、分身なら前列に攻撃、後列に防御など使い分けができるため小回りの利く列支援の利点を有効活用しやすい。 二重号令だと今度は強化が早く行き渡りすぎて暇になりやすい。攻撃するにしてもプリシノの攻撃能力はそこまで高くないのでどうするか決めておきたい。「骨砕き」で物防デバフ、八丁念仏団子刺しの「爪削ぎ」や海獣の牙剣の「破力の大牙」で攻デバフを撒けることは留意したい。 LUCは低いが「抑制攻撃ブースト」を取っておけば「パーティー全員で混乱or石化の香を一斉に焚いて試行回数で無理矢理付与させる」作戦が成功しやすい。 ▼ プリン(セ)ス/ファーマー 高いTP回復能力を活かして「御裾分け」役に。「鳴かずば討たれず」を自分にかければ差し引きTP5回復。次ターンにエクスチェンジを使えば更に大幅な回復が見込める。 味方のバフを解除せずにTP回復ができるという点はバフ職であるプリン(セ)スにとってはかなり大きい。 鳴かずば討たれず+リインフォース+王の威厳でロイヤルベールを延々と維持するのも手。前列に立てば「怖いもの知らず」との併用も狙える。 単独で役割が完成している職なのでPTにファーマーを組み込みたい時でも余裕がある。 お互い攻撃スキルに乏しい組み合わせではあるが、代わりに7種類もの武器を装備可能。武器スキルによるサポートに磨きがかかる。 ▼ プリン(セ)ス/ソードマン 一通り味方に強化を掛け、盾を打ちつけたら心得ソニックレイドで味方の援護をしていくスタイル。 エレメントボムは「シングルデボート」との相性も良い。 物理防御・抑制防御ブーストで耐久力がアップ。 低AGI 低STRが見事に噛み合わさりリンクに関しては絶望的。また、バフ・デバフ管理に味方のTP回復などやることが多く、あまり柔軟な行動は出来ない。 ▼ プリン(セ)ス/ナイトシーカー バフを掛けた後に投刃を使用できるが、ステータス的に状態異常の付与には向かない。 「ソニックダガー」を装備して行動速度の向上を狙う。また、短剣には絶妙にプリにない要素の武器スキルが揃っている。速度向上手段としては他にも素早さブーストも習得できる。 「デコイサイン」でタゲ操作しつつ壁役を回復。 「先制/リターンクローク」は無償TP回復かつロイヤルベールの維持に有効と非常に相性がいい。ただしツリーの合間に挟まった攻撃スキルがプリン(セ)スでは生かしにくく(スキルの性能自体は良好だが……)リターンクローク★まで15SPも使う点には要注意。 ▼ プリン(セ)ス/ミスティック 支援を行なった後に、陣/デバフを掛けるスタイル。 「陣回復」とロイヤルベールの親和性は極めて良く、これだけでかなりのHPを回復してくれる。付け加えて陣回復とリインフォースはWIS依存、プリンセスの高WISを生かせる。 本家ミスティックがいる場合、高WIS・INTにより破陣役としての適性が高い。「破陣:命脈活性」の全体回復は最大まで上げれば信頼できる回復力を誇る。 「破陣:再起活性」で蘇生手段も得られるものの、方陣マスタリを上げてもMISSが起こりSPも重い。取得は慎重に。 攻撃に参加しない支援型プリンセスならばLUC補正武器で状態異常役も機能する。特に「呪いの方陣」の成功確率は頭一つ抜きん出ている。状態異常がスキル発動条件になる味方が多いなら一考の価値あり。 ただしSPが重く、LUCの差が大きくなる後半ほど機能しづらくなることに注意。 デバフだけ欲しいならリーパー、回復だけ欲しいならメディックやドクトルマグスをサブにした方が効率は良い。メインのミスティック等の味方との連携を意識したい。 ▼ プリン(セ)ス/インペリアル STRの低めなプリン(セ)スだが、流石にドライブでそれなりのダメージは出る。 属性攻撃ブーストを取得してエレメントボムの威力アップ。 抑制防御ブーストの重複に加え、HPブーストもあり耐久力が向上する。 「リアガード」も使い方次第で非常に有効に運用できる。自身にかけると味方の行動後にエクスチェンジで強化を消せたり、後出しクリアランスで敵からの弱体を即消せるといった利点も。 ▼ プリン(セ)ス/セスタス 頭封じ対策に「インターバル」は好相性。 「アームブロック」で予防の号令をフォローできる。派生先の「クリンチ」もLUCを補強しておけば活用できなくもないが、号令が疎かにならないよう注意。 武器スキル目当てで拳甲を装備するのもあり。 ▼ プリン(セ)ス/リーパー ピンポイントでパーティに足りない弱体スキルを習得させる組み合わせ。幸いサブでも機能するものが多いので、号令が疎かにならないよう少数に絞って運用したい。 「瘴気の兵装」で行動速度・耐久力が向上する。ただ兵装の維持まで手が回らないことが多く、兵装解除スキルはやや活用しづらい。 鎌には倍率は控えめだが全体攻撃/防御バフの武器がある。INT依存の攻撃技もあるので武器スキルとは相性が良い。 ◆他職のサブとしての注意点 武器に依存するスキルがなく、単純にスキルレベルのみが影響するものが多いため、どの職でもバフを撒くだけなら腐りにくい。一方で「リインフォース・王の威厳」等を活用する場合はある程度のWISが求められる。 サブ★のレベルまで上げれば鈍足なキャラであっても号令を先行させる余地はあるが、それだけ必要SPがかさみやすい点には要注意。 バフを受ける立ち位置なら「王家の血統&王の威厳」でHPもTPも補強される形になり、持久力が増す。抑制防御ブーストもあることから、バフを一切撒かない盾役のサブとしても十分機能する。 本職プリがいる場合「ラストオーダー」のバフ枠埋めを手早くするために就く場合も。暇なターンが生まれやすいサポートクラス向け。列バフが多いためアタッカー職のバフ枠を邪魔しにくく、プリと同じ列にいる場合はサブプリ側も「ラストオーダー」の条件を満たしやすい。 ただし「ラストオーダー」の餌撒きだけならサブハイランダーも優秀で豊富な列バフを持つ。メインクラス本来の役割や、パーティー構成次第で考慮すると良い。 装備武器種が「杖、剣、突剣」と豊富。盾も装備可能になるので行動速度調整や武器スキルの選択肢が増える。 ▲ ▼コメント欄▲ 最強防具が重鎧なのが少し残念 - 名無しさん (2018-12-18 08 46 03) ぶっちゃけそこがプリの唯一にして最大の弱点な気がする - 名無しさん (2020-08-11 22 46 40) ペアオーダーは発動後に強化かけた味方も対象になるね - 名無しさん (2019-02-08 12 59 24) 確認 変更。ヒールオーダーも確認したけどこっちは回復しないんだな。 - 名無しさん (2019-02-08 23 26 42) WIS目的で型落ちな武器持ったままでも不足ない攻撃手段を得られるサブショーグンいいね。でもサブクラス投票で下の方なのが意外。 - 名無しさん (2019-03-08 08 55 24) サブペリで前列配置よくね? 後列にショーグンの陣スキル持ちいれば号令掛けつつ攻撃に参加出来る - 名無しさん (2019-04-08 20 17 08) 号令かけつつ陣に参加したいなら刀や銃・弓で後列配置でいいんじゃない?サブペリには富嶽があるとはいえプリのSTRは下から3番目だし、他の前衛全員が砲剣持つと主力スキルが死ぬとかでもない限りプリに砲剣持たせる理由はないと思う。 - 名無しさん (2019-04-08 22 38 42) プリファマとプリハイってどっちのほうがパーティーの継戦能力上がるかな? 今はプリファマで運用しててプリ以外で使えるバフは大武辺者と渾身ディフェンスでどちらも解除して問題なし、弱体は常に三枠埋められるんだけど - 名無しさん (2019-09-03 20 01 34) パーティーのメンツ次第なのでなんとも言えないけど、全体バフ持ちのサブハイの方が便利なんじゃないかな - 名無しさん (2019-09-03 21 20 57) サブファマだと普段は労作歌して戦闘中はフォシルサイズで舞うと簡単にTPタンクになれる - 名無しさん (2019-09-21 19 36 38) グッドラックはミスティックいるから需要はあるけど、防衛本能はリーパーいるからなくてもいい。防御力もパラディンが守るから過多になるし、わざわざHP削る必要ないかなって思ってファマ使ってたんだけど、消費TPと回復TPを見ると御裾分けよりエクスチェンジクリアランス主体のほうが - 名無しさん (2019-09-04 00 00 52) 効率いい気がしたんだよね。途中送信と枝ミスすまん - 名無しさん (2019-09-04 00 02 34) プリミスリパパラともう一人って編成か……どうも問題点は持久力ではなく攻撃力が足りてない事のように思える。攻撃職を増やして戦闘を早く終わらせるようにするのが問題解決の近道では? - 名無しさん (2019-09-06 00 01 03) ラス1誰かによる上プリの頁で言う事じゃないけど、リパミス+シカの異常パで組んでるならメインプリ切ってドクトルマグスINをおススメする。ミスリパ後衛に置いてシカで異常、ミスで封じ入れて殴るだけでTPがモリモリ回復してくれる。自分はドク/ヒロ・シカ/ペり・パラ/ハイ・リパ/レン・ミス/プリで回してるけど長期戦も短期戦も出来て結構楽しいよ - 名無しさん (2019-09-07 02 19 12) 長時間探索すると、他メンバーはTP切れでスキル節約してるのに、一人元気に毎ターン号令出してるプリンセスがいて笑う。 - 名無しさん (2019-11-14 19 44 13) 最終版だとプリ/パラがよさげ - 名無しさん (2019-12-25 03 10 50) 真ボスは号令で忙しい一方で裏ボスは暇するから予防だけ打ってガードスキル使わせると比較的安定した、ヒールガードでリインフォースの代わりに回復できるのも〇 - 名無しさん (2019-12-25 03 13 41) 更新された防御の号令に関して、例えば防御号令と青眼はそれぞれ25%カットですが重ねがけすると1-(0.75*0.75)=43.75%カットとなり、50%カットとはならず減衰していることを指しています。全く軽減に寄与しないわけでは無いですが、同じ強化枠で最大HPを上げた方が効率が良い場合もあります(特に青眼ブシなど)。記述が良くなかったのかもしれません、後で文章を修正か復元しますのでご意見はこちらにお願いいたします。 - 名無しさん (2020-04-13 11 32 16) 今さらですが、「減衰する」という表現は非常によろしくないですね。 - 名無しさん (2020-08-12 09 18 52) 世界樹4~新世界樹で採用されていた補助効果乗算値の「減衰」(25%カットを重ねがけすると(1-0.25)*(1-0.25+0.05)=0.6 、40%カットにしかならない)の方と混同する古参ボウケンシャーが多そうです - 名無しさん (2020-08-12 09 26 06) せめてバードがいればPT構成をもう少し楽しめたのだがプリ安定すぎてちょっと残念だったな - 名無しさん (2023-03-11 21 45 32) 名前 コメントを全て見る EOF
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世界樹の迷宮IVプレイ記 1周目 キャンプコマンド制限 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の最新作である4作目。 『初見の制限プレイは1度しかできない』ということで、折角なので制限プレイで開始。 制限の内容は↓の体験版版と同じにしようと思ったものの、 発売前キャンペーンの影響や編成を色々と構想をした結果、フォートレスを入れたくなったのでなしに。 ……ということで、職業に捕らわれない制限であるサブ縛りだった『キャンプコマンド制限』をメインへ。 実質的に糸禁止やドーピング禁止など色々と付いてきてお得感のある制限でありながらそこまで無謀感もしない、丁度良い縛り。 ついでに、今作では前作の大航海協力プレイのような使いようによっては制限プレイが崩壊するかは不明ながら、 念のため強力キャラクターを利用可能になりそうな通信施設は利用を制限。 →ゲームの進行上、通信施設へ入るのが必須なようなので解禁。取り敢えず自主縛りとして通信によるゲスト加入は変わらず禁止で。 世界樹の迷宮IV 体験版版プレイ記 体験版 前衛職禁止 キャンプコマンド制限(仮) メインの制限プレイを行う前……というより本編発売前の、体験版でのプレイ。 前衛職(ソードマン・ナイトシーカー・フォートレス・ダンサー・隠し職2種)の使用を禁止し、 後衛職(スナイパー・メディック・ルーンマスター・隠し職1種)のみでパーティを編成。 (メディックが中衛表示だったのがやや気になりつつ……前衛に出しても支障ない程の耐久/打撃力なのか。) あまりに厳しい縛りにして、折角の世界樹を投げることになるのは本末転倒な事態…… ということで、1人旅とか店宿禁止とかではなくやや過酷さの薄い制限。 ……ただ、制限プレイ好きとしての感覚がもっと過酷なものを求めるので、 詰みそうになったら手軽に無かったことにできる『キャンプコマンド制限』を仮追加。 制限の内容としては、『スキル習得・バースト以外の要素は使用不可』といった辺り。 (バーストも禁止した方がそれっぽいけど、初の要素はやはり使ってみたい。) あくまで仮なので、こちらの制限に関しては詰んだ感があったら割と気軽に解除予定。 .
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第14弾『荒れ狂う新世界』 全77種+超Ω6種 コモン:45種、アンコモン:10種、レア:9種、スーパーレア:6種、ブーストキラ:7種、超Ωレア:6種 ●自販機ブースター 1セット4枚:100円 ●ブースターパック 1パック8枚:210円 キャラ カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 OP14-01 C 赤 “赤旗”X・ドレーク 1/0 OP14-02 U 赤 “殺戮武人”キラー 2/0 OP14-03 C 赤 “大喰らい”ジュエリー・ボニー 3/1 OP14-04 C 赤 “怪僧”ウルージ 3/1 突撃:1 OP14-05 R 赤 “魔術師”バジル・ホーキンス 4/2 OP14-06 SR 赤 ユースタス・“キャプテン”キッド 5/2 OP14-07 C 赤 “海鳴り”スクラッチメン・アプー 6/3 OP14-08 SR 赤 麦わらのルフィ 6/4 OP14-09 C 緑 ロックスター 1/0 OP14-10 C 緑 ラッキー・ルウ 2/0 OP14-11 C 緑 タマゴ男爵 3/1 連携:1 OP14-12 C 緑 モンキー・D・ルフィ 3/1 OP14-13 U 緑 ヤソップ 4/2 OP14-14 R 緑 ペコムズ 5/2 OP14-15 C 緑 ベン・ベックマン 5/3 OP14-16 SR 緑 エドワード・ニューゲート 7/3 OP14-17 C 白 ブルック 1/0 OP14-18 U 白 フランキー(体はチョッパー) 2/0 OP14-19 C 白 チョッパー(体はサンジ) 3/1 OP14-20 C 白 ロロノア・ゾロ 3/1 意地 OP14-21 R 白 サンジ(体はナミ) 4/2 OP14-22 C 白 ナミ(体はフランキー) 5/3 OP14-23 C 白 モンキー・D・ルフィ 5/3 OP14-24 SR 白 ニコ・ロビン 6/3 OP14-25 C 紫 “巨大戦艦”サンファン・ウルフ 1/0 OP14-26 U 紫 バスコ・ショット 2/0 OP14-27 C 紫 “音越”ヴァン・オーガー 3/1 OP14-28 C 紫 “チャンピオン”ジーザス・バージェス 3/1 OP14-29 C 紫 “若月狩り”カタリーナ・デボン 3/2 OP14-30 C 紫 “死神”ドクQ 4/2 犠牲 OP14-31 R 紫 “元・暴力保安官”ラフィット 5/3 OP14-32 SR 紫 雨のシリュウ 7/3 OP14-33 C 青 ウソップ 1/0 OP14-34 C 青 たしぎ(体はスモーカー) 2/0 OP14-35 U 青 トラファルガー・ロー 3/1 OP14-36 C 青 ロロノア・ゾロ 3/2 OP14-37 C 青 モンキー・D・ルフィ 4/2 布石:1 OP14-38 R 青 スモーカー(体はたしぎ) 5/3 OP14-39 SR 青 海軍大佐・たしぎ 6/3 OP14-40 C 青 パンクハザード生息“竜” 7/3 OP14-41 C 赤/白 ウソップ 2/0 OP14-42 C 赤/紫 カポネ・“ギャング”ベッジ 2/0 OP14-43 C 緑/紫 “悪政王”アバロ・ピサロ 2/0 OP14-44 C 緑/青 ボビン 2/0 OP14-45 C 白/青 ニコ・ロビン 2/0 アクション カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル OP14-46 C 赤 オペオペの実“スキャン” 3/1 OP14-47 C 赤 弱ェ奴は 死に方も選べねェ 4/3 有 OP14-48 C 赤 オペオペの実“タクト” 5/3 有 OP14-49 C 緑 何もするな 2/2 有 OP14-50 C 緑 グラグラの実“地面割り” 3/1 有 OP14-51 R 緑 グラグラの実“大気割り” 5/3 OP14-52 C 白 ハナハナの実“体咲き” 3/3 OP14-53 C 白 死・獅子歌歌 4/4 有 OP14-54 R 白 ハナハナの実“巨大樹”“ストンプ” 5/2 有 OP14-55 C 紫 ヤミヤミの実“闇水” 3/1 有 OP14-56 R 紫 ヤミヤミの実“闇穴道”“解放” 5/3 OP14-57 C 紫 斬捨て御免 6/4 有 OP14-58 C 青 モクモクの実“白蔓” 3/2 OP14-59 C 青 軌道修正 3/3 有 OP14-60 R 青 モクモクの実“ホワイトスネーク” 5/3 有 ドラマチック カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル OP14-61 U 赤 最悪の世代 3/2 OP14-62 C 赤 “新七武海”トラファルガー・ロー 4/2 有 OP14-63 C 緑 いつかきっと返しに来い 3/1 有 OP14-64 U 緑 四皇 4/3 OP14-65 U 白 研究所からの脱出 3/2 有 OP14-66 C 白 「新世界」 5/2 OP14-67 U 紫 2つの能力を持つ男 2/2 有 OP14-68 C 紫 ゼハハハ!!!おれァ!!!! “闇”だ!!!! 5/3 OP14-69 U 青 海軍G-5支部 2/2 OP14-70 C 青 七武海ローVSスモーカー中将 5/3 有 ブーストキラ カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 OP14-71 B 赤 ボア・ハンコック 5/3 OP14-72 B 赤 ジンベエ 6/3 OP14-73 B 緑 バーソロミュー・くま 5/3 OP14-74 B 白 トラファルガー・ロー 5/3 OP14-75 B 紫 クロコダイル 5/3 OP14-76 B 紫 ドンキホーテ・ドフラミンゴ 7/3 OP14-77 B 青 ジュラキュール・ミホーク 6/3 超オメガレア カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 OP14-超Ω55 超Ω 赤 “王下七武海”トラファルガー・ロー 8/4 OP14-超Ω56 超Ω 緑 “四皇”赤髪のシャンクス 9/4 OP14-超Ω57 超Ω 白 “麦わら”モンキー・D・ルフィ 8/4 OP14-超Ω58 超Ω 紫 “次期四皇”マーシャル・D・ティーチ 8/4 OP14-超Ω59 超Ω 青 “G-5中将”白猟のスモーカー 8/4 OP14-超Ω60 超Ω 赤白 “剣豪”ロロノア・ゾロ 8/3/3
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 宇田 ポッドキャストで送る『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 ディレクターの新納です。本日はエインシェントの古代さんにお越しいただきました。 古代 古代です。どうぞよろしくお願いします。 ちょっと風邪気味で喉がやられてますけど(笑)。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。本日、エインシェントさんにお伺いしまして、 インタビューというかざっくばらんな感じでお願いいたします。 古代 はい。 宇田 早速ですけれど、いくつかの質問とですね、こちら側の…… ユーザーが聞きたいだろうなというか僕自身が興味がある事とかも聞いて いければと思っています。 古代 はい。 宇田 まずですね、世界樹の迷宮というゲームの企画をご覧になった時の インプレッションってどんな感じでしたか? 古代 えーとですね、最初は確かイラスト数点と、あと森の絵が出た位の バージョンですかね? 新納 そうですね。 古代 動いてはいなかったと思いますけれど、第一印象は 「DSでこんな綺麗な絵が出るんだ」っていう(笑)。 当時、まだ僕は買ったばっかりだったんですよね。 で、あんまりゲームをやっていなかったんですけれど「ああ、なんか凄い 綺麗だなぁ。こんな3Dがこんな風に表示されるんだ」なんて思いましたね。 宇田 じゃあ、どちらかというとゲーム内容よりも「世界樹ってこういう絵が出るんだ」みたいな? 古代 ああ、そうですね。どちらかというとやっぱりビジュアルの方から入るので、 曲を作る時も絵とか動きの方からインスピレーションを得るというか そういう感じでやってますね。 宇田 じゃあ、あれですね、例えばですけれど、ただ単に新納から投げられたものと 言うよりも少しずつ上がってくる絵に対してどんどん曲を作るという……。 古代 ああ、そうです。本当にそういう感じで。 宇田 なるほど。じゃあ結構本当に、投げては返ってきて、投げては返ってきてみたいな。 新納 始めの頃とかも「文章とかよりはなるべく早く動画で欲しい」とかってのを 頂いてですね、サンプルロムを出すまでに時間がかかってしまったのですけれど(笑) そういうところを重視されているなぁと思いましたね。 古代 はい。 宇田 じゃあ、本当に……ええと、すみません、失礼になるかもしれませんが……、 新納がこういう曲でっていう適当な指示を出してみたいな……。 新納 ないない(笑) 宇田 わけじゃあなくて、新納さんと二人三脚という感じで。 古代 はい。 新納 そうですね。 宇田 なるほど。そうなんだ、それは凄いな。 新納 最初、僕が古代さんの曲を聴いていて――当然、古代さんの作っている曲って アクション寄りの曲が元もと多かったんで……。 古代 そうですね。 新納 なので、テンポの部分とかも、僕はこういうのが欲しいんです、って話がいった 時も「いやあ、3Dダンジョンゲームは合わないから出るまで待ってくれ。 絶対、こっちのがいいから」 って言われて待ってたらそっちのが良かった(笑)。 ああ、これでもし、そのままアクションっぽいのだったら疲れただろうな、と思って。 始め古代さんにも、そういう系だったら長く遊べないゲームになりますよって 言われたんでじっとみてたんですよ。 宇田 なるほどねえ。 新納 本当にそうだった(笑) 宇田 よかったね、我を通さなくて(笑)。じゃあ、その過程でどんどんコンセプトが 固まっていったと思うんですけれど、世界樹の迷宮のサウンドコンセプトみたいなもの ――古代さん的なものと新納的なものがあると思うんですけれど――はどういった ものなのですか? 古代 サウンドのコンセプトですか。 宇田 はい。 古代 そうですねえ、まず私自身こういうオーソドックスなRPGの曲って今まで 作った事がないんですね。なのでコンセプトというよりも、それをどういう風に 表現しようかというところから始めたというか……。 その過程の中でいろいろ新納さんとの話のやりとりが出てきて……例えば新納さん がどういうサウンドを必要とされているのかというのも、その中からだんだんと 見えてきて、だんだんそうやってトークを繰り返しているうちにコンセプトが 固まっていったなあって感じなんですけれどそのコンセプトというのは、いわゆる 「昔懐かしいスタイル」(笑)の楽曲っていうことです。 最初は普通にシンセとか――今でいうソフトシンセ――で曲を作っていたんです けれどどうも求められている感じがなかなか得られていないようだったので(笑) 新納 すいません、いろいろ注文して。 古代 いえいえ。で、結構、ボツ曲とかね――今度、ボツ曲集が特典で付きますけど ――まぁ、あれを聴いていただけると色んなノリが入っていて 多分、その間にそういうのが出てきたんだなってのがね(笑)。 まあそんな中で、じゃあどうすれば昔懐かしい感じが一番出せるか、 ……話しているうちに曲調とかよりも、ひょっとしたら音源の部分でそういう 特徴があった方がいいんじゃないかなって思って、当時たまたま別の 企画でですね、PC88――というかFM音源を使う企画があって、で、たまたま88を 倉から(笑)倉というか物置から出していたんですよ。 で、じゃあこれをサンプリングして鳴らしてみましょうっていう話になって、 試しに幾つかとってお聴かせしたら「あ、この感じです」っていう。 宇田 なるほど。 古代 ああ、やっぱり音源だったんだな、みたいな(笑) 宇田 それってのは新納さん的にはピーンとすぐ来たの? 新納 聴いた瞬間、そうだなって感じは凄いしましたよ。結局、僕らが思っている昔の ゲームミュージック、まあ、あんまり昔の昔のって言うつもりはないんだけど、 好きだった頃のゲームミュージックってわりかし分かりやすいっていうか音色の 部分も響きが良くて覚えやすくて、でもどこか特徴があるっていうような。 その頃って、どの音楽を聴いてもゲームミュージックに相当するものが無かった他に。 そういうものにパッと近づいたなって思ったんで「あ、これはきっとこの音色の 音源が持っている魅力なのかな」っていうのも。 古代 具体的な音色のご指示とかもあったりして、その中で面白いなと思ったのが、 よく巷であるRPGで使われている音ってストリングスが主体じゃないですか? で、ストリングスの音はあまり使わないで欲しいっていう風に(笑)。 ストリングスをサンプリングした音は、どうしてもそっちの方向へイメージが 引きずられてしまうので、そういう話も途中で出てたと思います。 新納 出てましたね。 古代 で、じゃあもうFM音源しかないなっていう確信をしたという。 新納 FF4とかでストリングスアンサンブルのBGMを使うじゃないですか、あれ使うと 多分、どんな風に曲を作ってもユーザーさんの方から聴くと、もうあの印象の 延長になっちゃうと思うんですよ。 だから、そこをまず避けようかなという。で、それを言っておくときっと凄い いいものが上がってくるんじゃないかなっていう身勝手なね(笑) 宇田 よかったね、汲んでいただいて、本当に。 新納 ありがとうございます。 古代 あのとき丁度、DSでチルドレン・オブ・マナやっていてかなりハマっていて、 多分あの曲が凄い脳裏に焼き付いていたんだと思うんですけど、その調子で 戦闘曲を作っていったら新納さんに「これは違います」って言われて(笑) 新納 すいません(笑) 古代 それも入ってますからね、特典の中に。 新納 聴いていただければ。 宇田 本当に。あー、次の質問が制作過程で苦労したことなんですが、もう今、 答えていただいた感じです(笑)一連の話で。 自分もちょっと音楽を作ったりとかするんですけれど、FM音源をPC88から サンプリングしてくると結構な作業だったんじゃないかなと思うんですけれど、 そうでもなかったんですかね? 古代 サンプリングしたのは僕じゃなくて、もう一人の効果音とかを一緒にやっている うちの新井っていうのにやってもらったんで。私自身の作業じゃないんで私は 大変ではなかったんです。 えーと、音色の選び方なんですけれど88のあるゲームを……。 新納 言っちゃって欲しいですね(笑) 古代 昔懐かしい、……って大丈夫なんですか? 宇田 大丈夫です。 古代 まあ、ぶっちゃけソーサリアンなんですけれどね(笑) 宇田 なるほどなるほど。 古代 それで使われているのと同じ音色セットってのが、っていうか自分のライブラリが あって、そこから何番と何番だっけなぁと引っ張り出して まぁ、イースとかあの辺とかも被っているんですけれどね。 宇田 なるほど。 古代 で、それをメモって使われている音色を全部サンプリングして、っていう 流れだったんです。 宇田 あー。 新納 じゃあ、結構選別してから、って感じだったわけですね。 古代 そうですね。際限なくやるとメモリが無くなってしまいますし、どうせなら特徴の あるあの音を、ってことで同じものをなるべく使ってっていう事で。 でも本当に幅が広いんですよね。メガドライブの時代までずっと貯めていたものが あって、でやっぱりソーサリアンの頃とメガドラの後期の頃の音色って 全然違うんであえてその前期の音を持ってきたんですよね。 宇田 なるほど。何か他に苦労したこと、お二方の中でありますか? 新納 始めの頃、どういう曲を僕が求めているのか、僕に音楽の知識がある訳じゃあ ないんでなかなか伝えきれなかったし、その分、最初に走り始めるまでっていうの が結構かかりましたね? 古代 そうですね。 新納 そこが僕の中で一番の苦労でそこから先は思った通りの曲をいただいていたので全然(笑) 古代 本当に最初だけですよね。 宇田 そのコンセンサスをとる部分が? 新納 そうですね。ただね、自分の中でちょっと変わったのが、多分……こう言うと 良くないかなと思いますが、昔の古代さんの曲をみたいな雰囲気で始めお話しして いて、それっぽいものが 一回来てたんですけれど、僕はそれもなんだか違う気がしてですね(笑)。 多分、やられている内に古代さんの方も意識していかれたのかと思いますけれど、 「今」の古代さんの曲をFM音源で鳴らして下さってたと思うんですよ。 なので、自分はそっちの方がいいと思ったのでその後、その方向へ何事もなく 疾走していったっていう感じ。 古代 そうですね。 新納 ただ、ユーザーさんが求められているものには当然、古い曲もあったと思うので 織り交ぜながら、キャッチな部分に関しては折れないように「すいません、古く お願いします」って言いながら他の曲に関しては今の曲でっていう感じで、 僕としては結果的に一番求めている新しい、今、提示するにふさわしいもので、 なおかつ古い印象――っていうか僕のかつて好きだった印象がちゃんと入っている という曲になったなという感じです。 宇田 それは本当に僕もその通りだと思うんです。聴いた時にオールドライクとかって 始め謳われていた時は全然僕の印象としてもそういうのは受けなかったんです、逆に。 今、普通の音楽シーンとかでも昔のシンセサイザーをわざわざ使ったりする バンドが沢山あって、それと同じ感覚で聴けた感じがしたんですよ、 それが凄い楽しかった。 そういう感じ……なんて言うんですかね? 古いからこそ新しい、また、 その新しさが格好いいみたいのが感じられて、世界樹の迷宮の音楽はかなり いいものになったんじゃないかなと。 新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと 思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、 みんなそれに注力しちゃって FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、 無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。 古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、 みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。 古代 それは苦労話という事でそうですね。まだちょっとあるんですけれど、コンバート して入れてみたはいいんですけれど、最初の頃はどうも音が薄いという風に仰って 僕もそう思ってたんですけれど、本当に88でやっていた頃ってのは細かい テクニックをいっぱい使って、FM音源のチップの色んなところを細かくいじって 音を出していたんですよ。 で、それをやらないで単に音だけサンプリングして組み込んでもあの味って絶対に 出ないんですよね、むしろ間延びしたような音というか。 そうなってしまって、何か薄いな、という風に(笑) 宇田 それをどうやって解消したんですか? 古代 それはですね、結局FM音源だけでは厳しいだろうということで、そこでPCM音源を 少し混ぜたりとかする事で奥行きを出したりとか、あと最初の頃はまだデータを 細かく詰めていなかったので鳴り方もそんなにきっちり鳴らせていなかったっての もあるんですけれど、いったん曲を全部入れ終わった後に細かくチューニングして、 割と鳴りの悪かった曲も良く聴こえるように直したりとか。 宇田 それはDSのハード的な特性ってのもあった? 新納 まあ、ものが違うじゃないですかFM音源とPCM音源って。だから、その差違を どう持ってくるかって事ですよね? 古代 そうですね、はい。 新納 FM音源チップを積めば良かったんだけどね(笑)。アドバンスのスロットにFM音源 チップを積んでね、専用ユニットを付ければ凄いいい音だったと思うんですよ、 それはそれで(笑) 宇田 いくらするんですか、それは。 新納 分からない。いまだったらあれでしょ? YAMAHAのチップなんていくらもしない でしょ、きっと。 宇田 まぁ、しないと思うんですけど。えーと、あと……新納と仕事をしてみて どうでしたか? 新納というクリエイターは? 古代 あー、いや、なんかですねぇ……全部、褒め言葉になってしまうんでわざとらしい なぁと思われるといやなんですけれど、正直に思ったのが、今の話の流れでも おわかりになると思うんですけど楽曲的にいいと思ってもゲームに合わないと 思ったら、こうバサッと決断が凄い早いんですよ。やっぱり右往左往されてしまう というのが一番、――それは音楽の人だけじゃなくて、どの分野の人もそうだと 思うんですけれど――上で音頭を執っている方が決断が鈍ってしまうと「どっちを 作ればいいんだろう」という風に迷ってしまうんですけれど、そういう事が無く ですねまた、こちらがいろいろ「これはこういう事ですか?」っていう風に訊くと すぐ的確に返ってきますので、それは非常にやりやすかったですね。 だから、本当に最初だけですよね。 最初にトークをして方向性を決めてしまってあとはスッと、ええ。 宇田 よかったねえ、評価してもらって(笑) 古代 いえいえ。 新納 ここは俺からも言わせてもらうと、当然、僕の年齢からしてゲーム作りしててです ね、古代さんというと雲の上の人なんですよ自分もファンな部分があって 始めの頃、本当にどうやって喋っていこうって思ったんですけど、古代さんを 使ってて変なものにしたらね申し訳が立たないと思った、ゲームミュージック好きな人に。 だから、もうどう思われてもいいからいいものを作ろうって、他の職場でやるより、 他の事をやるより腹をくくった部分がある。だから、駄目だと思ったら駄目って 言おうってあるところで決心して切り替えたんですよ。 宇田 なるほど。 新納 それで、もし評価していただけるんだったら……。 古代 それで凄く良かったなあと思いました。それがなければFM音源の話なんて出てこな かったと思いますしね。 宇田 では、逆に古代さんと仕事をしてみてどうだった? 新納 俺にそれ訊くんだ(笑) 宇田 そうそう。 新納 あのですねぇ、古代さんが凄いいいなあと思ったのは、どういう方向の話をしても 結局いいものを作ろうって話しか返ってこなかった、ってところに凄く僕はいい なあと思いました。 特に途中で開発延期してしまってですね、その時に「申し訳ございません」って 話があった時に「曲がこれで良くなるんだったら、出来ればこっちはいくらでも 時間が欲しい」みたいな話をいただいてですね、この人は本当に曲を作る人なんだ なって思ったんですよ。 なので曲に関してはお任せしていいなって心の底から思ったみたいな部分がありましたね。 古代 恐縮でございます(笑) 新納 絵描きさんとかでもそうですけど、スケジュールが優先になるってあるじゃない ですか、で当然スケジュールが優先になれば落ちてくるんですよクオリティって どうしても。 それはビジネスだからしょうがない部分とかもあるんですけれど、やっぱり今回の ものってビジネスというのも大きいですけれど、こういう捨てちゃった人たちに 対してずっとフォローしてなかった部分をフォローしようっていう意味が 強いじゃない、このゲームって。その中でクオリティをこだわって貰えないん だったらやる意味ってあまり無いと思うんですよ。 そういう意味でね、ああ、本当に古代さんで良かったなあって思いました。 古代 ありがとうございます。 宇田 じゃあ、ちょっと今、このHP上で質問を沢山いただいているんですけれど、 質問もあるんですけれど何よりも「よくぞ古代さんでやってくれた」みたいな…… 何て言うんですか、感動メールみたいのが圧倒的に多くってですね、どちらかと いうと質問自体がかなりディープなものになってしまうんですけれど。 古代 ああ、もう何でも。 宇田 申し訳ないですけれど、そこをちょっとお答えいただければなと思います。 古代 はい。 宇田 まずですね、一番笑ってしまったのが「FM音源ってそもそも何ですか?」っていう。 「シンセサイザーからの音を全部FM音源というのでしょうか?」これ女性からの メールだったんですけれど。 古代 簡単に言ってしまえば20年くらい前に一世を風靡したYAMAHAのシンセサイザーDX7に 載っていたチップが元祖で、それで火がついたチップですよね。その後、 PC88シリーズとか98シリーズに載って――当時、88とか98とかでゲームがいっぱい リリースされてたじゃないですか、で、その音源が使われて爆発的に広まったっていう。 宇田 なるほど。 古代 まぁ、音源の説明で「何ですか?」って言われると難しいですけれど。 新納 サンプリングを使わずに色んな音色が作れるようになった音源ってことですね。 古代 そうですね。当時、アナログシンセサイザーが主流だった頃は複雑な音を作るのが 難しかったんですね。鐘の音とか、ああいう倍音が鋭いというか、ああいう音は アナログシンセで出せなかった。 で、それをFM音源で初めて出せるようになったっていう。 まぁ、出せない音はないっていうのが売りだったような気がします。 宇田 おー。そんな音を今回は使ったわけですね。 古代 はい。 宇田 あとですね、FM音源つながりが特に多かったんですけれど「某社のSFC用ソフト開発 時のように新作曲をPC88上で作ったりという事は今回はあったのでしょうか?」みたいな。 古代 あー、それは無いんですよね。ていうのはですね88は起動できるんですけれど、 5インチディスクが――当時はフロッピーディスクが、しかも5インチであれに記録 してたんですけれど―― 予備が何枚かあるんですけれど、お仕事できるような、こう……まぁ、洒落で打ち 込むのだったらいいんですけれど、それでもし何かディスクに致命的なトラブルが ね、時間も20年以上経ってますからそういう事故が起きたりとかしたらまずいん で、流石に88は使えないなぁと、ということでその後のDSのコンバートの事も 含めますといったんサンプリングして、使い慣れている現在の環境で作った方が いいなあと思って、88は使わずに今の環境でやりました。 宇田 今の質問のお答えにつながるかもしれないんですけれど、今回の制作で5インチの フロッピーを漁っていた時にみつけたレアな物とかは特になかったんですか? 新納 なかったですか? 古代 あー、無かったというか……レアな物は殆ど出しちゃいましたからねえ(笑) 宇田 なるほど(笑)。他にFM音原系なんですけれど「古代さん自身は何かFM音源に 特別な思い入れはあるのでしょうか?」という質問なんですけれど。 古代 そうですね、初めてまともに触ったシンセがFM音源っていうか……私は普通の ミュージシャンと違ってシンセとか宅録機材とか買って音楽活動をやってたわけ ではなくて……。 宇田 あ、そうなんですか。 古代 単純にゲームが好きで、当時ゲームがいっぱい遊べるハードといったらファミコン もなかったので88を買って、その88に付いてきたのがFM音源だと。 で、音楽もやってたんでその88で曲を作ったりもしてたってだけなんですよね。 だから、特別それにこだわってたというよりか、それしかなかった。 宇田 オンリーワンだったという訳ですね。 古代 はい。 新納 古代さんのね、ベーマガの見てましたからね。 古代 (笑) 宇田 何、なに? 新納 マイコンBASICマガジンっていうプログラム雑誌――素人のための――があって ですね、打ち込むとゲームになったりするみたいのがあったんですけれどその中で 必ずゲームサウンドの特集があってMMLといって当時の音楽言語で記述すると曲が 鳴るっていう時に古代さんが当然やられていてですね、ファンが多かったんですよ。 宇田 なるほど。 新納 でも、それくらい知っていて欲しい(笑) 古代 懐かしいですね。 宇田 申し訳ないです。 あと、えーっとですね、これはちょっと更に本来はないよう な、ディープなDTM的な観点からの質問なんですけれど「メインの使用機材等を 教えてください。シーケンサー、サンプラー、シンセサイザーなど」 古代 シーケンサーはNuendoっていう。 宇田 はい。 古代 Nuendo3でサンプラーはHALION。 宇田 僕もHALION使ってるんです。 古代 あ、使ってるんですか(笑)。シンセはですね、結構たくさんあるんですけれ ど……世界樹と関係なしにってことですよね? 宇田 はい。 古代 まあ、ヴァイラス。それからV-tynth XT。あと何があったかな……あとQ rackで しょ。それから……何かVAシンセばっかりなんですけど(笑) 宇田 そうですね。 古代 あとjd990と、あー、MS2000Rか。その辺のVAものばっかりですけど、 これはまた別の仕事の時に掻き集めた奴で(笑)。 本当はソフト中心にやってたんですけど、ハードの音もいいなあって事で、 最近はハードばっかりで曲を作ってるんで。 宇田 古代さんのmixiのコミュの写真があって、あまりシンセサイザーがあるイメージが なかったんで、本当にソフトシンセだけでやっているのかなあとずっと思ってたん ですけれど意外とハード好きなんですか? 古代 そうですねぇ、でもそれもここ二、三年くらいですね。 宇田 じゃあ、ずっとソフト系で? 古代 ずっとソフトですね。mixiの写真は知らないんですけれど(笑)。今ちょっと スタジオの位置が変わっちゃったんですけれど昔に在ったスタジオ、当時十年 くらい前かな機材いっぱい詰め込んでいて、シンセオタ的に見ると飛行機の コックピットみたいで「お、かっこいい」とかやってたんですけれど、それも飽き ちゃって……。 宇田 (笑) 古代 夏場とか暑いんですよ。で、電気代も食うし、なにせ場所が狭くって飽きたら こんなのやってられないって事になって全部を売っ払っちゃって。 新納 なるほど。 古代 当時、ソフトシンセがぼちぼち出始めてたんですよね。これからはソフトの時代 だ、とか思って全部ソフトにしちゃって以来ずっとソフトだったんですけれど でもやっぱツマミが触れないのが寂しくて、ある仕事をきっかけに買い戻し始め たんですけど、やっぱり実際に触れるのがいいなあと。 宇田 また最近ハード派に戻って置き場に困るんですね。 古代 置き場には困ってますね(笑) 宇田 最後の締めの一言を世界樹の迷宮の音楽を聴いていただくユーザーの皆様にという感じで。 古代 そうですね、特典とかいろいろ付きますし、ポッドキャストでも聴けますけれど、 あれってどちらかというとですねプロトタイプというかそんなに細かく打ち込んだ りしていない音とかもあるんですよ。 まず、新納さんに聴いていただく音っていうことで、かなり短時間に上げて 「どうですか?」って聴いていただいた音源とかも中には入っているんで、 実際にはDSの音って違ったりとかするんですよ印象が。 さっきもちょっと話しましたけれど、入れてみたら薄かったんで、じゃあどう やったら深みが出てくるかなってのをその後に随分やってたんで実際にまずDSで 聴いてもらいたいなっていうのがありますね。 結構、自分でもたまに立ち上げてDSでチェックして聴くとニヤってするんですよ 88の音がしているって(笑)。自分でやっておいてアレなんですけれど、普通の よくあるDSのソフトとは違って、その中に88が入ってるって感じですよね。 88を知らない人には申し訳ないんですけれど、そういう知っている世代には 懐かしいインパクトが絶対あると思います。 とはいえ、先ほども仰っていましたけれど、あまり昔ではなくて新しい音も入れ つつ新しい感じに仕上がっているかなっていうところですね。 宇田 ありがとうございます、すみません押しかけて色々と面白いお話を聞かせてもらって。 古代 いえいえ。 新納 そうそう、うちの企画やりつつやっているサウンドの男がいてですね、今回、失礼 ながらポッドキャストのオープニングとかを古代さんをフィーチャーしながら 作った男なんですけどDSでの鳴りを聴いて「あー、やっぱり古代さんだな」って。 自分で曲だけ作ってポッとやっちゃう人とか最近多いんですよ、実機に詰めて音を 鳴らしてくれる感覚って自分が尊敬している時代のサウンドの人だなあって感動してました。 古代 そうですか、ありがとうございます。そう言っていただければ。 そこは結構、時間をかけたんですよ、ええ。 新納 本当にコンバートまで先方がやっちゃうって事が多いんですよ、だから曲だけ 作って鳴りはぐだぐだみたいな事が多くてもう。 小西さんとか嫌がってたんですけれど、やっぱそこを詰めてくれる人がいるのは 嬉しいなって言ってた。特に携帯ゲーム機ですからね。 古代 そこも任せていただいたのは良かったですね、はい。 新納 良かったです、本当に。
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■カタストロフ 世界樹の迷宮ⅠⅡに登場するダークハンターの剣スキル。単体に突攻撃+石化付与。 石化が決まれば敵を倒した扱いになるため、実質即死スキル。発動率も中々高く、硬い雑魚には特に有効。 前提SPがやや多めで、石化の成功率も特別高くはない。便利なスキルには違いないのだが、3の飯綱に比べると利便性は落ちる。 Ⅰのメタルシザーズなんかにも効いたりする。 メタルカニ「ふ…、石化…か…。このメタルボディにさらに石化…最硬にして最高の死に方だぜ…悪くねえ…。」 飯綱がチートなだけだろ。煙の末と組合せてTP1で石化33%とかぶっ壊れにも程がある。 まぁダクハンはダクハンでジエンドが相当アレですけどね ´Д'ウボァ- 飯綱がチートというかシノビ全体がチートですわ 更にチートなのが4の抑制ブースト つーかSQの状態異常はだいたいチート ↑×3 どの作品にも抜きんですぎた職があるじゃん 1はレンジャー、2はカスメ、3はシノビ、4はミスティックとダンサー、でいいほかな 抜きんでた職 1はメディック(ブースト医術防御)、2はダークハンター(オルボン&エクスタ&ジエンド)もあるな カタストロフの話題がカタスミに追いやられトルふ… まあ鞭ダクが派手すぎるだけなんだがな バイクに乗って戦う某カードゲームアニメのかませチームや戦闘時に闇属性以外をダメージ計算を行わずに破壊する☆5のあの子とは何の関係もない シーカーはあの火力と引き換えにへたな後衛よりもぺらっぺらなネ申装甲で前衛張ってるんだからぶっ壊れとは程遠い 剣ダクは弱くは無い。鞭ダクが強すぎなだけ お前のせいだよ、 1の裏ボスには鞭ダクは無力ですし(震え声) ↑2 「カミサマネジマキ」ですねわかります。 本来はぷよぷよで魔王が使う技なのだが… ジャガーさんの項でもあったけどもちろん元ネタは違うからね? ちなみにカタストロフ(カタストロフィ)の意味は突然の変動・大きな破滅だそうだ。しかしこの技が大きな破滅ならみらいちゃんモルボルダガーは… 新世界樹では石化出来なかった場合次のターンの状態異常成功率を高める効果が追加された。 新世界樹後半のFOEはHPがおかしいのでこのスキルのおかげで、鞭ダクよりも剣ダクが輝く…のか? ↑実際にレベル63で6層エキスパカメを石化させた。まぐれ要素は強いが、鞭ダクに唯一勝るスキルとして胸を張れる。…あくまで運ゲーだが 1でもLv10では半分くらい石化する。問題はたぶんダークハンターのLUCが低いこと。 初代のLUCは全く意味がないとかかんとか ついでに仕様変更上斬属性になった。グリモアで高レベルなカスタトロフが手に入ったらアルケミストかカースメーカーにソニックタガーを持たせ斬りまくると言う戦法も一考。 新2ではクビにされてしまった……結構石化率高くて使いやすかったのに 石化はスコーピオンに状態異常発生率は七転八倒に変わる形でオミットされた。今作は抑制ブーストが習得出来るため石化付与までできるこのスキルは危険だったのかもしれない。 リーパーにこれの鎌バージョンがあったら嬉しいのだが……二つ名システムが台頭してきたとはいえそうやすやすと石化スキルを配布して回るとは考えにくいよな ↑2 七転八起じゃなかった?恐ろしいことになってるぞ 美味しそう ビーフストロガノフ 過多酢トロ釜 これはチャージスキルと言って良いのだろうか…? (初代)蟹やフレイムウーズといった、嫌がらせのような耐性を持つ雑魚をケミ以外で倒せる数少ない手段の一つ。後半のFOE祭りでも(かなり低確率だが)1ターン目で倒せればパーティー全体の消耗を抑えられる。トラッピングやドレインバイトと併せて★まで習得しておきたい優良スキル 発動はかなり遅いが、初代では準備に1ターンかかるブシの首討ちに比べればマシな方。あっちが酷いだけとか言わない コメント
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■毒の術式 世界樹の迷宮1に登場するアルケミストのスキル。単体に毒を付与する。LVが上がると威力・成功率がUP。 最大ダメージは255。序盤はともかく中盤以降は厳しいか。 初プレイ時、敵の使う毒の威力にビックリして取得してみたけど自分で使うと敵が使ってくる時ほどのインパクトが無かった思い出が。 中途半端に取るより、完全放棄か完全マスターが良い。 固定ダメージなので、敵のHPが低い序盤では毒無双できる。序盤~中盤はこれで乗り切り、休養して3色型に乗り換えるというのもあり。 後続の作品に比べると何より成功率の高さがウリ。 これのおかげで初見レベルでも力任せにカマキリを殺れる。 新世界樹ではこの系統の術式はきれいさっぱりリストラされてしまった。 ケミ、カスメ、メディと毒担当はころころ変わる そしてダメージ量も加速度的に増加していく 1や2の最高ダメージなんて今やスキルLV1ですらあっさり越えることもザラ 毒って呪いよりは科学の方説明しやすいよな 恐らくは有名な錬金術師パラケルススが「毒性学の父」と呼ばれていたことから着想を得たスキル。 ダメージ量はLv10で上限である255に到達。ブースト使用によるLv11以上では成功率が上がっていくようだが、通らないときは通らない。それでも毒殺したければせめて化石の首飾りなどのLuc上昇装備を付けておこう。 コメント
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■シカ肉ステーキを広めてくれ! 新世界樹の迷宮2で登場する新クエスト。 シカ肉を売り出してみたものの、あまり売れないので宣伝してくれ、と頼まれるクエスト。 公式が鹿肉 偶然にも鹿肉ステーキを宣伝した後で、このクエスト見て吹いたww 宣伝してから受けてもクリアできる。上の人と同じく偶然だったw ステーキ売り出してるし速攻クリアだな、と思ったら宣伝していたのはタタキだった 体験版でアホみたいに金貯めまくって一気に都市開発を進めまくったからか、鹿肉が売れるパターンが中々出てこなくてしばらく保留してた ↑2 俺いつ書き込んだっけ 何で宣伝してるのにいつまで経ってもクリアできないのかと思ったわ ↑ナカーマ 「オトコはやっぱり焼いた肉か魚ッス!」 ↑そーなのかー シカ姐「何、このアタシを食べようっての?いいぜ。どちらが食うか食われるか……えっ?服を脱いで、大きな皿の上に乗っかれって……(赤面)」 ↑シカ姐さん・・・大変申し上げにくいのですが、・・・お帰り下さい。 コメント
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■黄金剣 新世界樹の迷宮で登場する武器。黄金に輝く甲殻を用い美しく仕上げた長剣。 黄金の剣はメソポタミア文明で祭器として存在した。たしか 黄金の防具シリーズは耐性特化で基本性能が酷い事になっているが、黄金の武器シリーズはマトモな性能。 素材の甲殻がどう頑張ってもちっとも黄金に見えない。 ↑ ビートルロード「昔は金色に輝いていたのだが、暗国ノ殿で仲間を庇っていたらメッキが剥がれてな……」 メッキかよww ↑2メッキの巻物をよみたまえ ↑錆びなくなるだけじゃね? まあ金も錆びないし…… ネームレスとは読まない。 黄金の鉄の塊で出来た剣 木刀の中に封印されてもいないし、装備したからといって聖剣戦争に参加しなくてもいい ↑ VS風林火山。 黄金シリーズの中でこれだけアイコンが白いのが残念だった 青銅は青緑色っていうイメージがあるけど、あの青緑は錆の色で、本来はきれいな黄金色である。という事はまさか……? ヘラクレスを7回殺せるわけではない 某金ぴかの武器? コメント
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■ラインキュア 各作品のデータ 新2 効果:味方1列のHPを回復する説明:治療技術によって味方を回復するスキル 詳細:アクティブ・回復(Lv10) / 消費TP6~TP12 / 頭、TEC+VIT / 前提:属性防御ブーストLv3(必要SP3)習得:パラ 新世界樹の迷宮2でパラディンが習得できるスキル。 味方1列のHPを回復する。 VITが回復量に影響するようになったため、1振りでも十分な回復量が出る。 パラディンでも回復量をそこそこだせるのがいい。が、基本はグリモア化して他の手の空くことが多いやつに持たせたいところ 1層時点でも複数攻撃してくるモンスターは多いので早めに取っておきたいところ。幸い1でもかなり回復してくれる。 前作と違って今作のキュアはかなり有能だからな 新2ではパラディンのTPが高い、TECVIT依存なので回復量も高めなので1だけでもあると心強い。 ちなみにメディックは習得不可。 メディックが自身のスキルツリーに備えていない、数少ないキュア・ヒール系スキル。 さりげに高めの速度補正がありがたい。軽装純メディックなら敵大技に先んじてかなりの量を回復できるのでとても助かってる マイナーだけど優秀なスキル。パラディンを回復役にする選択肢もアリだな。 幼子戦でちょいちょい出番があった。 ベルトランで使おうと思ったけど、挑発やフロントガードで忙しくて使う暇なかったよ。でも探索中の回復には意外と便利だった。 前提:属性防御ブーストLv3 > ラインキュア《コレ!》 Lv1 > スキル習得 消費TP6Lv2~Lv4 > 回復量↑ / Lv5 > 回復量↑↑ 発動速度↑ 消費TP8Lv6~Lv9 > 回復量↑ / Lv10(★) > 回復量↑↑ 発動速度↑ 消費TP12 コメント
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概要 世界樹が枯れた原因を探すファンタジーのはずだったが、第一話から既に雲行きが怪しい。話によってパラレルワールド化しつつある いつユージローに怒られてもおかしくない。訴えられたら全面敗訴である。 コミカライズ進行中。 あんまり話を長くするとりんくんが死ぬので、目下1クール完結を目標としているらしい。(もっとも話数を重ねるごとに話が長くなってきているので、あまり意味はないかもしれない) 漫画版冒頭では現実世界のユージローに語りかける謎の人物の描写があったりと、こちらも要チェックだ。 世界樹が枯れた事は、大きな災厄の“始まり”に過ぎなかった…… 九話・十話同時更新! 世界樹に宿りし世界の意志が、新たな流れを生む。 そして、はかせが、ノアが、シアが、イリヤが、ガルが、ユージローが……… 物語は大きな転換点を迎え、クライマックスへ向け一気に加速! 十一話更新! これまでぶつかり合ってきた全ての物語が、収束する。 最終決戦。 この戦いが終わった時、世界は果たしてどちらに傾くか――…… なんだかんだ言って長かった物語も、残す所あと一話! ちゃ、ちゃんと完結するのだろうか! 様々な思惑が(作者的な意味で)交錯する、 インコヒーレント・サーガ第一弾! 登場人物 ユージロー 朱音さん さいたま 荒廃者 ガル・バスティーユ(同名の----が登場) ガル=バスティーユ ダーク・ガル=バスティーユ ノア シア イリヤ 【記憶】さん ファジタニア第一部(全12話予定) ファジタニアの世界樹 舞台設定(ネタバレ有) ファジタニアの世界樹 あらすじ(兎角) ファジタニアの世界樹 一話「始まりの季節」(朱音) ファジタニアの世界樹 二話「輝くトラペゾユージロー」(兎角) ファジタニアの世界樹 三話「昼と夜の伝説」(さいたま) ファジタニアの世界樹 四話「慟哭、そして」(朱音) ファジタニアの世界樹 五話「 Hero Restored 」(荒廃者) ファジタニアの世界樹 六話「 Re:deconstruction 」(りん) ファジタニアの世界樹 七話「幕は上がり、役者は揃う」(荒廃者) ファジタニアの世界樹 八話「そして役者はそれぞれの舞台へ」(兎角) ファジタニアの世界樹 九話「世界を護る騎士」(さいたま) ファジタニアの世界樹 十話「黒い獣」(さいたま) ファジタニアの世界樹 十一話「英雄の最期」(兎角) ファジタニアの世界樹 十二話「(未作成)」(完) 漫画版 →ファジタニアの世界樹(漫画) ファジタニアの世界樹 質問スレ ↑相談や設定矛盾などはこちら 外伝→ファジタニアの世界樹 外伝 思いが交錯というか、確実に衝突事故だよね -- 朱音さん (2012-07-04 15 46 09) 手に汗握るってうまいわね -- レイチェル (2012-07-05 03 14 44) じゃあ俺が過去編1話書くよ -- 兎角 (2012-07-06 17 15 40) ↑これ俺じゃないぞ -- 朱音さん (2012-07-06 17 17 46) 準備中なう 新キャラから作らなきゃいけないから少し時間かかる -- 兎角 (2012-07-06 20 57 35) 待て、外伝って一つじゃなかったのか? -- 朱音さん (2012-07-07 20 25 26) 新シリーズキター!新シリーズの立ち上げも自由だからどんどんしていいのよ -- 兎角 (2012-07-07 22 06 45) もう自作創作投稿サイトにしたらいいんじゃないかな -- 朱音さん (2012-07-07 22 14 10) そもそもの目的が創作投稿サイトなのよ 忘れがちだけど 画像をアップロードしづらいから今はこういう形だけど画像ファイルに関しても何とかしたいよね -- 兎角 (2012-07-07 23 54 53) 名前 コメント